viernes, 23 de octubre de 2009

Sesion 13 - Para Blog

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Módulo: Sistemas.
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán.
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

Si observamos bien, podemos encontrar que en todos los aspectos de la vida necesitamos métodos, si queremos que todo salga bien o que el proceso nos lleve menos tiempo, es menester tomar medidas, las cuales nos ayuden a lograr nuestra meta.
En este caso hablamos del análisis contextual y del diseño orientado a metas, 2 métodos que nos pueden facilitar el diseño o desarrollo de software, para evitar problemas, ahorrar tiempo, establecer costos y principalmente asegurar el éxito esperado, ya sea para un producto, una empresa, un proyecto, un modelo, entre otras muchas necesidades.
En esta práctica pudimos ver por ejemplo en la web de Don Norman's jnd website como es el desde su punto de vista sobre el diseño de productos de software algunos consejos y elementos que los desarrolladores de software deben tomar en cuenta para ofrecer un producto más provechoso y agradable para los usuarios.
En la página de Incontext también se habla sobre diseño y cómo esta empresa ha trabajado para poder ofrecer a sus clientes productos que les facilitan tareas y procesos partiendo desde el diseño personalizado.
En la página de Cooper también se maneja el diseño orientado a los procesos y flujos de datos de los usuarios. Nos da consejos o tips sobre cómo debe tratarse a los usuarios en referencia a sus necesidades y actividades personalizadas.

El análisis contextual
Este tipo de método facilita el trabajo, pues impide desde un principio cometer errores, se adentra en todos los aspectos sociales, que tengan que ver con el proyecto que se pretende poner en marcha, pues considera que no es factible sólo enfocarse en el usuario hacia el que va dirigido el plan, porque sería demasiada escueta la información, además que permitiría la posibilidad de trabajar en balde, en un intento que tendría más probabilidad de fallar que de ser fructífero.
Como ejemplo podemos utilizar el método que utiliza Cooper una de las empresas dedicadas al desarrollo de software de todo tipo, en una de las páginas que sugiere la agenda de actividades, la cual nos pareció muy interesante por sus propuestas y los estudios de casos que ponen como ejemplo de lo que ha sido su trabajo hasta ahora.
En Cooper mencionan que el trabajo comienza desde el primer día en que se pongan en contacto con ellos, ya durante el proceso de planeación Cooper designa a un diseñador calificado, para que trabaje en los saldos de su proyecto, sus metas, sus horarios y presupuestos.
Pero lo más importante que tiene Cooper es que tienen la visión clara, en pensar que para un producto no es suficiente que sea conveniente o fácil de usar, además tiene que ser factible de construir, viable en el mercado y en concordancia con su marca, por lo que en el proceso de investigación, no sólo entrevista a los clientes y usuarios finales, además se toma la molestia de investigar acerca de decisiones clave, sobre la marca, la visión y las limitaciones del producto o productos.
En uno de los estudios de casos que presentan, encontramos el del Museo J. Paul Getty de los Ángeles, este Museo tiene la misión de hacer su extensa colección extensa de arte accesible y atractivo para un público amplio, el Getty siempre ha usado múltiples estrategias para lograrlo, pero insatisfecho con los resultados, buscó la ayuda de Cooper, considerando a la tecnología como una opción para mejorar la experiencia de los visitantes.
Los kioscos de información existentes en Getty sufrían de poco uso y problemas de rendimiento.
Después de un tiempo de investigar, entrevistar y observar a los visitantes de Getty, el equipo Cooper hizo descubrimientos que influyen bastante en la solución:
1.-Algunos visitantes llegaron a Getty como una actividad predominantemente social.
2.-Para otros cuantos el viaje a la Getty fue estimulado por los cafés, los jardines, la arquitectura y además la galería.
3.-Los visitantes fueron atraídos hacia el arte cuando se relacionaba con su experiencia personal.
4.-Muchos describen una experiencia ideal, sólo imaginándolo como tener un amigo o miembro de la familia como guía.
5.-Los visitantes hicieron recorridos en el museo de formas diferentes, algunos hicieron un plan claro y se apegaron a ella, mientras que otros entraron de manera más casual.
6.-La mayoría estaba interesada en un equipo basado en fuente de información y no sabían que existiera en el Getty.
Cooper después de realizar estos estudios y de obtener los resultados, comenzó a trabajar en el proyecto; ahora el proyecto es un hecho real y para fomentar la exploración continua, el nuevo sistema está integrado con el sitio web de Getty, los visitantes pueden consultar el arte en el kiosco del museo o acceder a ellas desde la comodidad de sus hogares.
Tú también puedes confirmar lo escrito aquí, visita la página, está muy completa y es muy interesante: http://www.getty.edu/
Después de haber leído lo anterior, concluimos de la siguiente manera.
Para diseñar un producto o llevar a cabo un proyecto, lo primero que tenemos que hacer es:
1. Conocer al usuario final de ese producto.- Entablar por parte del diseñador entrevistas con las personas interesadas (docente, alumno) de tal forma que logre conocer sus expectativas de cado uno.
2. Los objetivos que se buscan al emplear ese producto.- Con qué finalidad va a utilizarlo, qué es lo que se persigue con el manejo del software, por ejemplo, para reforzar aprendizaje de algún tema en especial, etc.
3. El contexto en el que se va a utilizar el producto.- El ambiente de aprendizaje, las asignaturas o áreas de aprendizaje en donde se utilizará el software.
4. Que el producto final cumpla con lo más importante que es dejar satisfecho al usuario, es decir que cumpla la finalidad para lo cual se diseñó.- Que el alumno pueda obtener el aprendizaje esperado.
5. El diseño debe ser transparente, es decir, totalmente amigable para el usuario. Tanto la presentación como la estructura del software debe ser totalmente amigable e interactivo para el alumno de tal forma que lo maneje con facilidad.

REFERENCIAS
Cooper. Recuperado el 21 de octubre del 2009 de
http://www.cooper.com/about/process/
Cooper y Reimann (2003). Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
Goal - Directed Design About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Blomkvist S. (2002). Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
Persona. An overview. Uppsala Universitet
Don Norman. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:http://www.jnd.org
Contextual design. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:http://incontextdesign.com/

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