viernes, 13 de noviembre de 2009

Sesion 16, Actividad de Blog


TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Módulo: Sistemas.
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán.
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.


Comentario sobre HotPotatoes v.6.3
Hotpotatoes es un conjunto de herramientas que nos permiten diseñar y elaborar contenidos digitales. Dentro de las facilidades que nos permite es crear ejercicios y diversas actividades principalmente en plataforma Web con Java y algunas otras.

Para utilizar HotPotatoes no es necesario saber programar en Html o java pues es el software el encargado de generar todos los códigos y demás requisitos técnicos, el usuario solo debe introducir sus datos e información y las herramientas de HotPotatoes crearán toda la interfaz y sus funcionalidades.

HotPotatoes tiene además una facilidad muy importante para que los usuarios puedan usarlo, se puede descargar desde su página de internet y además su licencia depende si las actividades destinadas son de lucro o no.
El software puede ser utilizado en casi todas las versiones de Windows y Linux y los requerimientos para su instalación son muy básicos.

Comentario sobre Jclic:
Tuvimos la oportunidad de interactuar y practicar algunas de las actividades que se pueden generar a partir de Jclic, son por demás interesantes, porque son diversas y llamativas, éstas actividades las encontramos en un apartado que se llama “actividades de demostración”, las actividades siempre están empaquetadas en un proyecto, el cual está conformado por varias actividades o secuencias.
En la página de Jclic podemos encontrar diversos proyectos que nos pueden servir utilizándolos tal cómo los presentan o se pueden modificar o cambiar y agregar según las necesidades que los maestros o instituciones presenten.
Las actividades que se pueden encontrar son desde: rompecabezas, Puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de texto, palabras cruzadas, etc., además cada tipo de actividad contiene en sí misma otras modalidades distintas para variar los ejercicios y no hacerlos rutinarios, lo que le da un toque de innovación que por supuesto estimula a realizarlos con interés.
Jclic es formado por aplicaciones informáticas que cada una tiene su objetivo, lo principal es que funciona para realizar todos los tipos de actividades mencionadas en el párrafo anterior y otros más, todas son actividades de tipo educativas, porque cada una tiene su finalidad y objetivo.
Jclic es desarrollado en plataforma Java, es de código abierto y funciona en diferentes sistemas operativos; como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X, además fue creado pensando en ampliar la cooperación e intercambio entre escuelas, educadores de diferentes países y culturas, por lo que facilita su traducción a otros idiomas y adaptación de las actividades creadas en el programa y del programa mismo.
Contiene ciertas novedades tecnológicas como las siguientes:
1.-Uso de entornos gráficos de usuario “skins” personalizables.
2.-Uso de gráficos BMP, GIF, JPG Y PNG.
3.-Incorpora recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, Quick time, Flash 2.0, Gif animados y transparencias.
4.-Sonidos de eventos.
5.-Generadores de formas “Shapers”.
6.-Posibilidad de escribir en código HTML, incrustación de fuentes TrueType, textos con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes.
7.-Ahora tiene la posibilidad de marcar tiempo máximo, número de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con doble bloque de contenidos.
Entre las nuevas características que presenta el programa y considerando las posibilidades que presenta el programa de Hotpotatoes encontramos que de estos programas, de tipo de proyectos de aplicación educativa, el de Jclic es un programa creativo que ofrece mucho más posibilidades que los demás, al mismo tiempo que ofrece la facilidad de uso y creación de actividades diversas y divertidas, además proporciona cursos y tutoriales para aprender bien la creación de actividades y su uso.

Referencias

· HotPotatoes. Consultado el 9 de noviembre de 2009 de http://hotpot.uvic.ca/
· Jclic. Consultado el 10 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15, ACTIVIDAD 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO

SESION 15, ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

Módulo: Sistemas.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.

Tutora: Adriana Vasco Terán.

Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.

Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.

Profra. Mercedes Ana González Azamar.

PLANEAR EL USO DE SOFTWARE

En nuestro equipo, consideramos la idea de planear el uso de software en el salón de clases, como una tarea viable, para acompañar la enseñanza de ciertos temas para nuestros alumnos, pues con ello estaremos contando con un apoyo creativo, complementario, didáctico e innovador, acrecentando así la motivación, expectativas y aprendizaje de los educandos.

Además en todos los ámbitos o áreas tanto del campo educativo como de otro tipo, es necesario planear, para con esto, tratar de evitar cometer errores como sea posible, cuestión que al mismo tiempo nos ayudará a nosotros como maestros a evadir la improvisación y a prevenir en los alumnos un mal concepto del maestro o el aburrimiento en muchos casos, pues los alumnos son muy inteligentes y si los maestros no están preparados, en la actualidad ellos son los que acaban con los docentes no previsores.

Los maestros estamos acostumbrados a planear nuestras clases y si ahora contamos con nuevas herramientas tecnológicas, como son: el internet, software educativos, simuladores, juegos, etc., podemos variar nuestras lecciones y enriquecerlas, tanto como nuestras posibilidades nos lo permitan, ya sea por el área de trabajo o por cuestiones técnicas de los equipos con los que contamos en nuestras instituciones.

Invariablemente es necesario, tomar en cuenta los aspectos que menciona el Dr. Gándara (1999), en el texto lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo, donde apunta elementos importantes como:

1.-Caracterización de la población meta.- especificar con claridad hacia quien va dirigido el software que se va utilizar, que sea de acuerdo al nivel educativo, sexo, edad, intereses.

2.-Objetivo o propósito educativo; básicamente de aquí se parte para el proceso de enseñanza aprendizaje: a quién, por qué, para qué, cómo, cuando, etc., saber en realidad cual es el problema o tema que se quiere abordar, para asegurar el aprendizaje significativo.

3.-Modalidad y orientación de uso que se pretende; Identificar muy bien este punto, puesto que de ello depende el uso que le vamos a dar al software, dependiendo de nuestras necesidades u objetivos: “producción de material didáctico, apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora, apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, o apoyo a la autoinstrucción con la computadora” (Gándara, 1997).

4.-Selección del software a emplear; No hay que perder de vista lo que queremos lograr ya que esto será la pauta que nos ayude en el momento de escoger un software que reúna las características y cualidades pedagógicas para poder integrarlo en el proceso educativo y cumplir los objetivos que perseguimos.

5.-Requerimientos técnicos; La parte técnica es importante y tomar en cuenta esto es lo más adecuado para evitar que al momento de querer usar un software no corra por fallas técnicas, como: no tener conexión a internet si es necesario para el software, carecer de plataforma si es que se va utilizar en esa modalidad, poca capacidad de almacenamiento en disco duro para poder cargar el programa, equipo multimedia incompleto como bocinas para el sonido, tarjeta de video para imágenes, o falta de otros componentes que pueden ser necesarios como unidad de CD o DVD.

6.-Requerimientos de espacio e instalaciones; En algunas ocasiones hay que prever el uso de una instalación y si se cuenta con ésta, prever si la actividad planeada se realizará en el salón de clases ó en una sala de cómputo. Si la Institución cuenta con una sala específica, es necesario administrar el uso de instalaciones, por ejemplo, se debe anticipar el uso avisando que día y en que horario se va utilizar, así si está ocupada en esos momentos, podemos programarnos para cambiar con tiempo nuestras actividades.

7.-Plan de la sesión o sesiones en que se usará el programa; Esto es planear para dirigir con seguridad las sesiones que vamos a trabajar con el software dispuesto.

8.-Entre otros como la aplicabilidad; Con esto nos referimos a que hay que conocer el software que queremos utilizar y que nuestros los alumnos también lo conozcan, así sabremos que nada nos impedirá completar nuestra planeación, pues ya sabemos usar el software y corregir cualquier problema que se genere con su uso. Y si nosotros los maestros lo conocemos, pero los alumnos no, como dice el Dr. Gándara en el texto antes mencionado, tenemos que insertar una lección antes para propiciar el aprendizaje y manejo de este software que queremos aplicar.

Para concluir solo quisiéramos agregar un ejemplo que se dio en la práctica de uno de nosotros al realizar la planeación para el uso de un software educativo que permitiera a los alumnos de nivel universitario realizar prácticas con temática relacionado a las matemáticas en algebra, lo que sucedió fue que el docente llevaba un plan de trabajo de acuerdo al apoyo que le herramienta le brindaba, dicho plan incluía prácticas grupales, individuales y ejercicios voluntarios que permitieran al alumno desarrollar sus competencias en la interacción con el sistema, así mismo la planeación está orientada en el caso de las actividades grupales a reunir personas que se pudieran complementar y así fortalecerse unas a otras, dentro de la ejecución de la práctica ocurrieron algunos detalles que el docente no tenía planeado, como alumnos que faltaron, tener menos computadoras para la práctica, alumnos que no lograban comprender claramente las funciones y características del software, etc., esto obligó a la intervención mayor por parte del mismo a fin de que los alumnos pudieran volver hacia lo planeado, esto es un sencillo ejemplo de que en algunas ocasiones el docente debe ser capaz de improvisar pero como ya mencionamos anteriormente tampoco debe ser su forma de trabajo.

REFERENCIAS

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Dr. Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

(Tomado de la plataforma CECTE. Sesión 15. Recursos didácticos. Módulo sistemas de la maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas).

viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14, trabajo en equipo.

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

Módulo: Sistemas.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.

Tutora: Adriana Vasco Terán.

Sesión 14, trabajo en equipo.

Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.

Profra. Mercedes Ana González Azamar.

Profr. Samuel Jiménez Abad.

Instrucción: Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.

El sitio de Norman: http://www.jnd.org/

El sitio web JND don Norman, se encuentra enfocado a la presentación personal y profesional del autor Donald A. Norman y como bien lo describe en su bienvenida es un sitio donde puede publicar sus textos, capítulos, reseñas de libro y ensayos, además de explicar que al haber estudiado un posgrado en investigación psicofísica, realiza sus trabajos bajo la percepción, de lo que llama JDN: que según la psicofísica, estudia la sensación y percepción, una diferencia apenas perceptible es la cantidad que algo debe cambiar para que la diferencia sea notable; por lo que comenta al respecto: “mi meta es hacer una diferencia notable”.

Don Norman es un diseñador y complementa su trabajo con sus conocimientos psicofísicos, pues trata de hacer productos más agradables y serviciales, con el objetivo de transformar el diseño en arte, con ayuda de la tecnología y métodos formales.

Según palabras del autor:

“Todo diseño ya sea de un producto, una empresa, un servicio o una experiencia, es en última instancia, destinada a satisfacer las necesidades humanas y sociales” (Norman, 2009, p.2).

Este sitio tiene infinidad de publicaciones escritas por el autor, entre los temas que destacan se encuentran los siguientes: sobre diseñar, emoción y diseño, tecnología y sociedad, televisión, educación, automóviles, gente, interacción de artículos, estos temas son generales pues en cada uno de ellos podemos encontrar más de 20 artículos relacionados y que están escritos desde la visión personal de don Norman.

Es de llamar la atención que existe un espacio en esta página donde se le puede preguntar al autor, lo que se tenga duda, pero lo más importante es que él personalmente responde y esto es muy bueno porque se aprende directamente desde sus ideas y conocimientos.

Norman es cofundador de la Nielsen Norman Group, una firma de consultoría ejecutiva que ayuda a las empresas a fabricar productos centrados en el hombre y los servicios, de la cual también revisamos su página y describimos en los párrafos siguientes.

El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/

En este interesante sitio web pudimos ver que está dedicado a la usabilidad principalmente de las páginas web, encontramos una cantidad de material valioso como artículos, libros, noticias, ejemplos, manuales que explican y orientan con el fin de que la página web que se diseñe cumpla con las principales formas básicas de usabilidad, además de un calendario de eventos, seminarios, conferencias sobre usabilidad.

Leyendo varios de los materiales mencionados encontramos consejos como cual debe ser el diseño para una página web de comercio electrónico, consejos para la usabilidad de una Intranet, Usabilidad para móviles, etc.

Este sitio web lo consideramos valioso y muy útil por los contenidos que se manejan que en su mayoría no teníamos un conocimiento claro y que en adelante nos permiten aplicar nuestro criterio sobre el tema y nos ayudan en actividades futuras para saber lo que es la usabilidad y cuál es la mejor forma de aplicarla.

El sitio de Tog: http://www.asktog.com/

En este sitio web titulado “Interaction Design Solutions for the Real World” ó en español, “Diseño de soluciones de interacción para el mundo real” pudimos encontrar diverso software, complementos de software, tutoriales, etc., para el mejor manejo y personalización de algunos aparatos electrónicos, computadoras, etc., que se han desarrollado desde el año 1998.

Dentro de los proyectos que se presentan en esta web podemos encontrar que es muy variado hablando de los sistemas operativos, por ejemplo hay software para computadoras y aparatos Apple así como de Windows y otras plataformas, existen también herramientas para diversos fines por ejemplo software para el manejo, edición y control de fotografías digitales.

Esta Web nos agrado mucho, hay muchas herramientas que permiten el uso de computadoras, celulares, móviles, etc., que desconocíamos y que permiten ampliar nuestra visión sobre lo que se desarrolla en el mercado de la elaboración de software.

El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

Este sitio es un sitio de consultoría de Steve Krug, autor de Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability” y quien es consultor de usabilidad de diferentes sitios e imparte diferentes talleres de usabilidad.

El blog Advanced Sentido Común nos contiene varios apartados en donde nos presenta las fechas de talleres de consultoría, comentarios, consejos, así como las referencias de sus libros, y entre otras cosas enlaces de entrevistas acerca de la usabilidad y temas relacionados.

En un apartado de un capítulo 2 de su libro: “Don`t Make Me Think”, Krug hace referencia a la forma en que leemos y buscamos información en los sitios, ya que sólo escaneamos lo que consideramos importante (buscando sólo enlaces o palabras clave), sin detenernos a leer todo el contenido, tal y como pensaría el diseñador de la página.

Quizá es la razón del blog de Krug, que es simple, no por carecer de contenido sino por la forma en que lo agrupa para un mejor acceso. Una de las razones que Krug piensa en esto, en primer lugar, es por la prisa que el usuario siempre tiene por obtener la información; en segundo lugar, porque no gusta de leer instrucciones o mucho contenido y gustan de las cosas fáciles de solucionar.

Interesante la propuesta de Krug desde nuestro punto de vista, ya que su finalidad en la consultoría es que finalmente el usuario obtenga lo que desea.

REFERENCIAS

Norman, D. (2009). Apuntes Biográficos. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.jnd.org/Presskit_schedule.html

Norman, D. (2009). Sitio web JND don Norman. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://www.jnd.org/

Krug, Steve (2009). Web Usability Consulting. Recuperado el 29 de octubre del 2009, de http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesion 13 - Para Blog

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Módulo: Sistemas.
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán.
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

Si observamos bien, podemos encontrar que en todos los aspectos de la vida necesitamos métodos, si queremos que todo salga bien o que el proceso nos lleve menos tiempo, es menester tomar medidas, las cuales nos ayuden a lograr nuestra meta.
En este caso hablamos del análisis contextual y del diseño orientado a metas, 2 métodos que nos pueden facilitar el diseño o desarrollo de software, para evitar problemas, ahorrar tiempo, establecer costos y principalmente asegurar el éxito esperado, ya sea para un producto, una empresa, un proyecto, un modelo, entre otras muchas necesidades.
En esta práctica pudimos ver por ejemplo en la web de Don Norman's jnd website como es el desde su punto de vista sobre el diseño de productos de software algunos consejos y elementos que los desarrolladores de software deben tomar en cuenta para ofrecer un producto más provechoso y agradable para los usuarios.
En la página de Incontext también se habla sobre diseño y cómo esta empresa ha trabajado para poder ofrecer a sus clientes productos que les facilitan tareas y procesos partiendo desde el diseño personalizado.
En la página de Cooper también se maneja el diseño orientado a los procesos y flujos de datos de los usuarios. Nos da consejos o tips sobre cómo debe tratarse a los usuarios en referencia a sus necesidades y actividades personalizadas.

El análisis contextual
Este tipo de método facilita el trabajo, pues impide desde un principio cometer errores, se adentra en todos los aspectos sociales, que tengan que ver con el proyecto que se pretende poner en marcha, pues considera que no es factible sólo enfocarse en el usuario hacia el que va dirigido el plan, porque sería demasiada escueta la información, además que permitiría la posibilidad de trabajar en balde, en un intento que tendría más probabilidad de fallar que de ser fructífero.
Como ejemplo podemos utilizar el método que utiliza Cooper una de las empresas dedicadas al desarrollo de software de todo tipo, en una de las páginas que sugiere la agenda de actividades, la cual nos pareció muy interesante por sus propuestas y los estudios de casos que ponen como ejemplo de lo que ha sido su trabajo hasta ahora.
En Cooper mencionan que el trabajo comienza desde el primer día en que se pongan en contacto con ellos, ya durante el proceso de planeación Cooper designa a un diseñador calificado, para que trabaje en los saldos de su proyecto, sus metas, sus horarios y presupuestos.
Pero lo más importante que tiene Cooper es que tienen la visión clara, en pensar que para un producto no es suficiente que sea conveniente o fácil de usar, además tiene que ser factible de construir, viable en el mercado y en concordancia con su marca, por lo que en el proceso de investigación, no sólo entrevista a los clientes y usuarios finales, además se toma la molestia de investigar acerca de decisiones clave, sobre la marca, la visión y las limitaciones del producto o productos.
En uno de los estudios de casos que presentan, encontramos el del Museo J. Paul Getty de los Ángeles, este Museo tiene la misión de hacer su extensa colección extensa de arte accesible y atractivo para un público amplio, el Getty siempre ha usado múltiples estrategias para lograrlo, pero insatisfecho con los resultados, buscó la ayuda de Cooper, considerando a la tecnología como una opción para mejorar la experiencia de los visitantes.
Los kioscos de información existentes en Getty sufrían de poco uso y problemas de rendimiento.
Después de un tiempo de investigar, entrevistar y observar a los visitantes de Getty, el equipo Cooper hizo descubrimientos que influyen bastante en la solución:
1.-Algunos visitantes llegaron a Getty como una actividad predominantemente social.
2.-Para otros cuantos el viaje a la Getty fue estimulado por los cafés, los jardines, la arquitectura y además la galería.
3.-Los visitantes fueron atraídos hacia el arte cuando se relacionaba con su experiencia personal.
4.-Muchos describen una experiencia ideal, sólo imaginándolo como tener un amigo o miembro de la familia como guía.
5.-Los visitantes hicieron recorridos en el museo de formas diferentes, algunos hicieron un plan claro y se apegaron a ella, mientras que otros entraron de manera más casual.
6.-La mayoría estaba interesada en un equipo basado en fuente de información y no sabían que existiera en el Getty.
Cooper después de realizar estos estudios y de obtener los resultados, comenzó a trabajar en el proyecto; ahora el proyecto es un hecho real y para fomentar la exploración continua, el nuevo sistema está integrado con el sitio web de Getty, los visitantes pueden consultar el arte en el kiosco del museo o acceder a ellas desde la comodidad de sus hogares.
Tú también puedes confirmar lo escrito aquí, visita la página, está muy completa y es muy interesante: http://www.getty.edu/
Después de haber leído lo anterior, concluimos de la siguiente manera.
Para diseñar un producto o llevar a cabo un proyecto, lo primero que tenemos que hacer es:
1. Conocer al usuario final de ese producto.- Entablar por parte del diseñador entrevistas con las personas interesadas (docente, alumno) de tal forma que logre conocer sus expectativas de cado uno.
2. Los objetivos que se buscan al emplear ese producto.- Con qué finalidad va a utilizarlo, qué es lo que se persigue con el manejo del software, por ejemplo, para reforzar aprendizaje de algún tema en especial, etc.
3. El contexto en el que se va a utilizar el producto.- El ambiente de aprendizaje, las asignaturas o áreas de aprendizaje en donde se utilizará el software.
4. Que el producto final cumpla con lo más importante que es dejar satisfecho al usuario, es decir que cumpla la finalidad para lo cual se diseñó.- Que el alumno pueda obtener el aprendizaje esperado.
5. El diseño debe ser transparente, es decir, totalmente amigable para el usuario. Tanto la presentación como la estructura del software debe ser totalmente amigable e interactivo para el alumno de tal forma que lo maneje con facilidad.

REFERENCIAS
Cooper. Recuperado el 21 de octubre del 2009 de
http://www.cooper.com/about/process/
Cooper y Reimann (2003). Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
Goal - Directed Design About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Blomkvist S. (2002). Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:
Persona. An overview. Uppsala Universitet
Don Norman. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:http://www.jnd.org
Contextual design. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de:http://incontextdesign.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesion 12 - Trabajo en Equipo

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

ROBÓTICA


Iniciamos nuestro comentario preguntándonos qué referencias tenemos acerca de ¿Qué es un robot? ¿Cuáles son sus características? ¿En dónde se pueden utilizar?
La robótica está íntimamente ligada a la realidad virtual e inteligencia artificial lo cual nos lleva a crear “máquinas inteligentes” que operan según la imitación del proceso de razonamiento de los humanos.
La mayoría de nosotros cuando oímos la palabra “robot” nos imaginamos un artefacto de lata con forma de cuerpo humano caminando con brazos y manos tiesas. Sin embargo, encontramos hoy en día que un robot no necesariamente tiene que ser un espécimen de humano, sino en aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos, diseñados para realizar operaciones específicas y de manera repetitiva. Su uso principalmente es aplicado en actividades industriales, por ejemplo, los encontramos en la industria automotriz, en el espacio, o en diferentes procesos de manufactura y ensamblado como los mismos circuitos integrados. (Gubern, 2002)


Ahora toca el turno de explorar en el ámbito educativo, cómo se está aplicando la robótica.

Para este trabajo nos dedicamos a explorar diferentes páginas que sugieren en la agenda de actividades, acerca de software diseñado para aprender con el apoyo de robots y otras para desarrollar en forma creativa robots sencillos.

Hemos podido acceder a las páginas con cierta dificultad, pues los links estaban rotos, aún así encontramos las páginas referidas buscando con ayuda de Google, es así como revisamos los contenidos que presentan.

En una de las páginas pudimos encontrar que se dedican a la creación de programas y software para la informática, la robótica móvil, investigación, ingeniería, educadores de ciencia, ingeniería de procesos, la comunicación, para la formación en programación, lenguaje sencillo de programación en robótica, etc., como por ejemplo los programas con los que cuenta LEGO curriculum, en la página de la academia de robótica, que según lo que indican en la misma: “está diseñado para satisfacer las necesidades de la escuela media y los profesores de escuela secundaria que desean introducir la robótica en sus escuelas y aulas. Son una herramienta ideal: fácil de prototipos, componentes intercambiables para facilidad de diseño, de base a las oportunidades de programación avanzadas”.

Además la academia de robótica, se encarga de investigar profundamente los entornos educativos y como desarrollar habilidades de los alumnos, que se presentan en este siglo XXI, al mismo tiempo que trata de facilitar a los profesores la aplicación de los planes de estudio para enseñar robótica en las aulas de ahora.

La academia de robótica Carnegie Mellon University, tiene la siguiente misión y visión respectivamente:

-Usar los efectos motivacionales de la robótica para excitar a los estudiantes acerca de la ciencia y la tecnología.
-Generar en los estudiantes conocimientos tecnológicos, matemáticos competentes y confianza en su futuro.

LEGO education, como en su página principal lo describen ellos mismos: “es una web donde los educadores pueden acceder a nuevos recursos para su uso con los kits de LEGO SERIOUS PLAY”.

Es un método de enseñanza que recibe estudiantes para hablar y compartir ideas sobre temas determinados.

Puede usarse ladrillos LEGO, con lo que los estudiantes pueden construir una seria de modelos que puede representar sus ideas individuales, grupales o ideas diferentes, su uso es adecuado para nivel jardín de niños hasta la escuela secundaria, utilizando estos métodos los profesores pueden mejorar las siguientes habilidades de los estudiantes:

-Expresar sus pensamientos e ideas.
-Piense creativamente.
-Explorar soluciones.
-Escuchar activamente.
-Compartir ideas y cooperar.
-Concentrase y ser persistentes.
-Tomar control de su aprendizaje.
-Incrementar autoestima y confianza.

Este programa se puede adquirir solo comprándolo con distribuidores especializados y los que lo compran, tienen la opción de meterse a la página y descargar recursos adicionales.

Además de este programa en la página de LEGO, se encuentran otras muchas opciones, como diversos juegos desarrollados por LEGO y diversos productos que ofrecen, algunos de los cuales es posible su descarga sin costo alguno, como protectores de pantalla, posters, iconos y otros que tienen a la venta.

En la actualidad informan en la página que están desarrollando un nuevo juego online multijugador masivo (MMOG), con el nombre de LEGO universo.

En cuanto a la referencia propuesta en la agenda de actividades de “NI LabVIEW” aunque se encontraba mal direccionada la liga en la agenda pudimos que es una herramienta gráfica para pruebas, control y diseño mediante la programación, nos comenta que es usado por millones de personas como ingenieros y científicos, además de graficar en muchas maneras y formas, nos permite tener representaciones de flujo de datos y análisis de proyecciones.

NI LabVIEW es una plataforma creada desde 1986 por National Instruments y puede ser usada en múltiples sistemas operativos y permite aprovechar todos los recursos de la computadora.

Imagen1: LabVIEW

Dentro de sus principales usos encontramos:

Adquisición de datos y análisis matemático
Comunicación y control de instrumentos de cualquier fabricante
Automatización industrial y programación de PACs (Controlador de Automatización Programable)
Diseño de controladores: simulación, prototipaje rápido, hardware-en-el-ciclo (HIL) y validación
Diseño embebido de micros y chips
Control y supervisión de procesos
Visión artificial y control de movimiento
Robótica
Domótica y redes de sensores inalámbricos
En 2008 el programa fue utilizado para controlar el LHC, el acelerador de partículas mÁs grande construido hasta la fecha.
Pero también juguetes como el Lego Mindstorms o el WeDo lo utilizan, llevando la programación gráfica a niños de todas las edades


Imagen 2: LabVIEW

REFERENCIAS:

Gurben, Enrique Domingo, Informática Educativa 6, Fernández Editores. México 2002.


Robótica. LEGO. Recuperado el día 15 de octubre de 2009 de
v http://www.lego.com/en-US/default.aspx

v Robótica. Educational Robotics. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/index.htm

v National Instruments. Recuperado el día 15 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/

viernes, 9 de octubre de 2009

SESION 11 - LOGO Y SCRATCH

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En las actividades que en esta sesión 11 sugiere la agenda de trabajo, para complementar nuestro trabajo en equipo en Blog, descubrimos nuevos software de simulación, de nuevo para esta semana el trabajo fue de forma individual al principio y en equipo para comentar lo sucedido, pero aquí les exponemos finalmente de manera individual las cosas que experimentamos, para que de mejor forma comprendan las practicas que hemos realizado:

Giezi:
En la búsqueda del software logo, me encontré con que hay muchas versiones derivadas de una misma base de programación, con diversas opciones para sus uso, en realidad no descargue ningún otro programa, porque encontré que Netlogo, es una de sus variedades, con múltiples opciones, el cuál seguí experimentando, pues la verdad todavía no puedo realizar muchas cosas y me gustaría aprender bien, para seguirlo utilizando.
El uso de scratch la verdad se me dificultó bastante, a pesar de los tutoriales y de las páginas en internet donde hay más tips para su uso, estuve practicando los ejemplos, pero no logré hacer mucho, todavía me falta familiarizarme con este software, en serio que si me puso a sufrir, pues aunque esta en español, aún no manejo bien los bloques, para poder hacer lo que yo me imagino, pude hacer algunos ejemplos, pero sigo practicando, para ver si logro más.
Creo que este es el programa que más me ha costado usar, hasta ahorita, pues es más complejo, se hacen más cosas, pero siento que logo todavía es más fácil, al menos en la versión de Netlogo, bueno seguiré trabajando.


Mercedes:
El software de LOGO (MicroSoft Windows Logo Version 6.58) hace un tiempo ya lo había descargado (http://www.softronix.com) para enseñarlo a los jóvenes de secundaria, lo cual en su momento fue un éxito, ya que en base a un ejemplo de formar una figura, ellos crearon la suya propia. Aunque yo en lo particular poco lo utilizo, esta versión se me hizo muy fácil de utilizar, claro con el conocimiento de los comandos que se utilizan que copie de un libro.
La figura que se muestra a continuación, la realicé con la instrucción
TO REHILETE
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
RT 10
END
Por 36 veces. Es divertido y a los chicos es ayuda en el pensamiento lógico-matemático.
Acerca del scratch (http://scratch.mit.edu), aunque es poco tiempo para aprender a utilizarlo, obtuve algunos ejemplos de cómo manejar los comandos por medio de los bloques que se van organizando mismos que se ven en el área donde el objeto se mueve de acuerdo a lo programado. Los disfraces que utilicé fueron el fantasmita, el gatito y un aeroplano. Fue divertido y esto es ideal para chicos de los grados mayores de primaria y de secundaria, para que se inicien en la programación de objetos.

Samuel:
Pues esta actividad me gusto mucho, al principio empezó el reto desde la búsqueda del software LOGO, pero la pude superar, a decir verdad fue un poco complicado realizar la actividad pues no tenía un conocimiento claro del software, pero pues investigando un poco mas y picando por aquí y por allá pude realizar mi figura, considero que este software puede ayudar mucho para que los alumnos se puedan orientar a una interacción que les permita mejorar su manejo de la computadora y de un software que les es atractivo y productivo
En cuanto a Scratch, también me gustó, tiene muchas opciones que sabiendo utilizarlas al máximo sin duda se le puede sacar mucho provecho, me gustaría poder explorarlo más y poder generar productos que permitan a mis alumnos aprender de una manera divertida, atractiva e interesante.

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesion 10 - Simuladores

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 7 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En esta ocasión exploramos las diferentes páginas que sugirieron que visitáramos en la agenda de actividades, algunas páginas son de creadores de simuladores, los cuales venden sus programas a instituciones o empresas, dependiendo de los objetivos que se pueden llegar a lograr con cada software a los que se dedique la empresa de creativos.
Accedimos a las páginas: Stage cast y Net logo, para poder desarrollar o mejor dicho llevar a cabo los retos que nos propusieron en esta agenda de actividades, cada uno de nosotros los realizamos de forma individual y tuvimos diversas experiencias, las cuales apuntamos en las siguientes líneas.

Giezi:
A mí me costó mucho trabajo entender cómo realizar las reglas pues las instrucciones del programa están en inglés, lo bueno es que existen los traductores, aunque las traducciones no eran tan completas en todas las ocasiones, al menos pude facilitar un poco más la lectura de instrucciones, lo que al final me ayudó a realizar de buena forma la práctica, pues una vez entendido como se tenían que establecer reglas o cómo tenía que utilizar el programa, se me facilitó todo, por eso pude crear las estrellas y que una saltara a las otras dos en Stage cast, también pude entender cómo podía jugar con las variables y entender mejor los factores que hacen que el sida aumente rápidamente en Net logo, lo que para mí al principio fue difícil, al final me agradó mucho, aprender cosas nuevas y sobre todo, me sentí como una diseñadora de juegos interactivos, por lo que me gustó mucho tener estas nuevas experiencias y saber que no es difícil.
Mercedes:
Lo que puedo comentar acerca del simulador “Stage Cast” es que plantee la trayectoria de la estrella sobre las dos estrellas como lo indicaron. Al principio me costó trabajo plantear la trayectoria con la ruler. Después que lo hice, fue divertido ver como brincaba de un lado para el otro.
Este tipo de simuladores puede servirnos para realizar prácticas que tengan que ver con la lógica, sobre todo en alumnos pequeños.
En el simulador Netlogo, observo como de acuerdo a los diferentes parámetros, obtenemos resultados sorprendentes. En el ejemplo del sida, me deja impactada sobre cómo una tendencia de contagio puede acelerarse o disminuirse según los elementos que se ponen en juego.
Esto me lleva a pensar que en la vida real debemos tomar las precauciones para evitar la propagación de este tipo de virus y crear conciencia en las personas del riesgo que corren si toman a la ligera este tipo de enfermedades.

Samuel:
Esta actividad me ha gustado mucho, creo que hemos aprendido sobre algo que es muy diferente a lo realizado hasta ahora en esta MCyTE, referente al simulador “Stage Cast” pues pude realizar la actividad de las estrellas, al igual que mis compañeras al principio me sentí un poco desorientado en la interfaz, pero afortunadamente pude acoplarme al investigarle e interactuar con ella, ya en la actividad me sentí muy a gusto, realice varias pruebas, varias trayectorias con distinta velocidades, etc., me gusto mucho.
En cuanto al otro simulador que manejamos Netlogo, pude realizar la representación con diferentes variables de la propagación del SIDA en la población representada, me pareció muy interesante y considero que es una herramienta que puede ser explotada al máximo en muchas áreas de estudio, esta la entendí mucho más interesante y potencialmente útil que la práctica con el otro simulador, aunque ambas me fueron atractivas.

Referencias:
www.stagecast.com
http://ccl.northwestern.edu/netlogo

viernes, 25 de septiembre de 2009

Blog Sesión 9, Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES SESIÓN 9


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

Hemos revisado las páginas de los sitios de internet propuestas en la agenda de actividades para esta sesión, además de otras que tienen los servicios parecidos, notamos que aunque todas funcionan con diferentes variables estas se relacionan con sus soportes pedagógicos en varios aspectos, pues todas tienen sus objetivos claros, utilizan diversas formas para apoyar la enseñanza-aprendizaje, usan varios medios para facilitar la comunicación y la información.

Todo esto con la finalidad de cumplir con los objetivos que cada una de ellas se propone, es decir, algunas contribuyen a la educación de calidad con innovaciones educativas, otras apoyan la construcción de programas educativos de los maestros, tratan de que los alumnos cuenten con una educación exitosa, otras facilitan patrones de diseño para generar enseñanzas por medio de ofertas innovadoras, por lo que proponen recursos didácticos y aplicaciones multimedia diversos para lograr sus objetivos.

Estamos hablando de educación en línea y en esta circunstancia es preciso mencionar que los diversos soportes pedagógicos que se utilizan en estas páginas aunque sus objetivos sean diferentes, siempre están encaminados a generar mejores enseñanzas, aprendizaje, comunicación, interacción, rendimiento académico, información, tanto para maestros, como para alumnos, administrativos, planteles educativos, por lo tanto estos sustentos pedagógicos son determinados a partir de los objetivos que pretende lograr cada dominio web y como en estos casos es observado, están enfocados a todos los actores del proceso educativo.

A partir de los ejemplos vistos, podemos deducir que en esta modalidad de educación, la autoinstrucción no siempre es necesaria, mejor dicho, en algunos aspectos es necesaria la autoinstrucción, pero no es menester, que en todo lo sea, puesto que en algunas situaciones, en algunas formas de educación en línea el maestro funciona como guía para el alumno, por lo tanto en esta modalidad la autoinstrucción es necesaria para que el alumno sea responsable de estar presente en sus lecciones, de tomar apuntes, de hacer tareas, de investigar, de comunicar, de relacionarse, de estudiar, de cumplir con las acciones que van a llevarlo a complementar su aprendizaje.

En ciertos cursos o programas educativos en línea, la autoinstrucción es de primordial importancia, pues en algunos casos, sólo de esta manera el alumno podrá finalizar sus cursos con los aprendizajes para los cuales está inscrito, cómo pueden ser algunos cursos interactivos.

Observando lo que son los objetos de aprendizaje en la actualidad, de manera más cercana a la práctica, consideramos que realmente son un avance formidable, para las cuestiones tanto educativas, como de las empresariales, porque aunque abordemos más bien los aspectos relacionados con la educación, también podemos indicar otros usos que se les dan, para dimensionar bien los niveles que se alcanzan con las innovaciones tecnológicas.

En este caso hablando de objetos de aprendizaje, según lo define Wiley David (2001), que propone una definición más concreta:

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.

Tomando en cuenta esta definición, podemos entender claramente lo que es un objeto de aprendizaje, que utiliza recursos digitales, que no importa de qué tema trate, si se realiza de tal forma que contenga ideas centrales que sean comunes, para que sea posible su intercambio, en el tipo de curso para el que sea confeccionado, que el propósito educativo sea claro y sobre todo que sea llamativo, didáctico, innovador; claro que todo esto es sirviéndose de las aplicaciones existentes o modificándolas según nuestras necesidades como maestros.

Así como lo define Wiley, los objetivos de aprendizaje pueden ser desde fotografías, videos, ilustraciones, un clip, un esquema, un gráfico, un juego, etc.

Entre las fortalezas que podemos describir encontramos las siguientes, pueden ser reutilizables en distintos contextos, pueden optimizarse el uso de los recursos, los costos pueden ser bajos, son factibles de manipular el tiempo de duración, son flexibles, son adaptables y principalmente basados en competencias, esto último que va muy de acuerdo con lo que en la actualidad se demanda en todos los niveles educativos.

En cuanto a las debilidades de los objetos de aprendizaje, se pueden contemplar los que más bien atañen al maestro que será el autor de ciertos objetos de aprendizaje, es decir, el que el autor de los objetos de aprendizaje sea accesible a la reproducción de su trabajo, además que para confeccionar objetos de aprendizaje hay que necesariamente tener habilidades tecnológicas y esencialmente que el maestro autor de los objetos tenga una visión futurista para que al momento de construir sus objetos, tenga la facilidad para imaginar de qué forma tiene que ser edificado un objeto de aprendizaje que verdaderamente permita su transmisión posterior a otros docentes que manejen el mismo tipo de cursos.

REFERENCIAS

Martínez P.J. Objetos de aprendizaje. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Muras M. Objetos de aprendizaje definición y características fundamentales. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 de
http://www.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670



viernes, 18 de septiembre de 2009

Módulo Sistemas, Sesion 8 Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CONSTRUCCIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Catedra Ltda
Empresa colombiana de software con sede en la ciudad de Bogotá. Se creó en el año 1996 como una firma de consultoría para el desarrollo de un contrato con la Unión Europea para la alcaldía de Bogotá.
Este contrato trataba del diseño y construcción de la red educativa Red Integrada de Participación Educativa, REDP, conecta mediante enlaces de fibra óptica más de 1.000 centros de educación primaria y secundaria dándoles servicios de internet e intranet.
Potencialidades técnicas:
En 2002 comienza a construir un LMS Learning Management Systems registrado bajo el nombre de Catedr@ y desarrollado en lenguaje Java, JSF, JavaScript, ajax, y otros entornos de desarrollo Java. Actualmente Catedr@ tiene tres versiones de desarrollo. Posee una arquitectura abierta que permite la expansión del sistema y fácil integración de otros sistemas de programas.

Potencialidades pedagógicas:
En Colombia es usado por grandes empresas como Corona, Salud Total, Merck, Colmedica, entre otras, recientemente la Union Europea contrato sus servicios, a través de un programa especial, para crear la Escuela Virtual [www.ejrlb.net] de la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, Corte Suprema de justicia, Consejo de Estado, Tribunales Regionales, Juzgados en todo el país en donde estudian cerca de veinte mil funcionarios en un sistema de capacitación eLearning con una metodología especial de aprendizaje, la ciudad de Bogotá, recientemente, y a través de un programa de Naciones Unidas contrato a Catedra para capacitar en Gestión Pública cerca de cincuenta mil funcionarios, programa en ejecución actualmente.
Dentro de su Campus virtual, Escuela Judicial “Rodrigo Lara Bonilla”, desde su página de entrada se visualiza todos los servicios con los que cuenta, contiene vínculos a la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, aula virtual, Red Iberoamericana de Escuelas Judiciales, Union Europea, al SIGC Sistema Integrado de Gestión de calidad.
Además cuenta con foro, chat, wiki, aplicaciones multimedia como: videos, imágenes, ovas; también incluyen noticias, otros cursos, encuestas y acceso a diversas redes sociales.
ECollege
Compañía de software con sede en Denver, EE. UU. Fundada en 1996, eCollege se formó como una empresa proveedora de "software como servicio" (Software As a Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales y poseedora a su vez de sellos editoriales tales como Longman, Prentice Hall, Financial Times, Addison Wesley entre otros.
La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución SaaS la cual incluye:
Entorno de Aprendizaje, un entorno para administrar, crear y llevar a cabo cursos en línea, con diversas herramientas de aprendizaje, comunicación, colaboración, exanimación entre otras.
Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales para llevar a cabo clases a distancia de manera sincrónica (todos conectados al mismo tiempo) con la capacidad para generar y reproducir audio, video, chat, videoconferencia entre otras.
CMS consiste en:
Content Management System (Administrador de Contenidos), un sistema que administra los contenidos existentes dentro de un curso, y los elementos de cada contenido tales como audio, video, notas, documentos, imágenes, laboratorios virtuales, entre otras.
Diseño instruccional que consiste en:
Desarrollo de cursos, una serie de servicios orientados a diseñar instruccional y pedagógicamente cursos en línea para ser llevados a cabo mediante el LMS y alojados en el CMS.
Potencialidades técnicas:
Tiene un sistema de administración de programas, poderoso, integrado y de gran escala, diseñado por profesionales administrativos, soporta mejoras y crecimiento continuos, ayuda a matricular a estudiantes, establece la funcionalidad de los informes.
Administrar el contenido entre un programa y otro, crea una base de datos de objetos de aprendizaje en la que se puedan realizar búsquedas, se puede Impartir y editar el contenido desde una ubicación central, almacenar el contenido modificado para secciones de los cursos y plazos de los programas, hace monitoreo y análisis del programa y datos de rendimiento.
Ofrece almacenamiento central, para así almacenar y administrar los resultados del aprendizaje, habilidad para enlazar los resultados del aprendizaje con el contenido (exámenes, asignaciones y análisis), informes para medir el rendimiento de los estudiantes dentro de los resultados del aprendizaje, también mide en forma continua la efectividad de los programas y cursos.

Potencialidades Pedagógicas:
El CMS de Pearson eCollege es un entorno muy intuitivo de diseño e impartición de cursos, el cual soporta una amplia variedad de técnicas de interacción y evaluación además de un extenso contenido académico, crea e imparte cursos en línea con eficiencia, personalización para procesos de aprendizaje más flexibles, facilidad de uso demostrada, soporta una interacción personalizada y rica en contenido.
Pearson eCollege soporta varios de los programas en línea más exitosos del mundo, siendo muchos de ellos Maestrías y/o Programas de Grado, Diplomados y Certificaciones, como así también Cursos de Educación Continua y Desarrollo para Profesionales.
Siendo Pearson eCollege una compañía Pearson, la experiencia de enseñar y aprender a distancia se enriquece de los materiales, contenidos y servicios de la editorial global líder en educación y en tecnologías educativas.

Claroline
http://www.claroline.net

Caractersticas Técnicas
Plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (elearning y eworking) de código abierto y software libre (open source) desarrollado en PHP/MySQL (lenguaje de programación basado en bases de datos) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y colaboración en la web.
Traducido a 35 idiomas

Características Pedagógicas
Promueve la autonomía del profesor en el proceso enseñanza aprendizaje y el trabajo colaborativo.
-Puedes describir un curso
-Publicar documentos en cualquier formato (texto, pdf, html, video…)
-Administrar foros
-Creación de grupos de estudiantes
-Administrar una agenda con tareas y fechas límite
-Proponer tareas manejadas a través de la red.
-Ver estadísticas de la actividad de los usuarios
-Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración.


Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
http://www.uoc.edu/portal/_resources/ES/demos/campus/index2.html
Características Técnicas:
Ofrece: Aula virtual, tutores, consultores, biblioteca virtual, materiales didácticos multimedia, vida universitaria, bolsa de trabajo, foro, entre otros
Es una plataforma propia. Se basan en tecnología propia, intentan dar una respuesta específica a sus necesidades técnicas.

Características Pedagógicas
El estudiante es el centro del proceso de enseñanza.aprendizaje.
El aula virtual se compone de Planificación: organización del tiempo de estudio, cada estudiante programa su plan de trabajo.
-Comunicación. Para comunicarse con compañeros y profesores
-Recursos de aprendizaje de la asignatura
-Evaluación para controlar el expediente académico personal.

EMINUS
Definición y Características Ténicas:
Es uno de los más avanzados en su tipo, ya que proporciona herramientas para el trabajo en grupo, permitiendo interactuar de forma distribuida entre el facilitador y un grupo de estudiantes, no importando el lugar en el que se encuentren, ya sea en centros de computo, aulas, cybercafes o desde la casa u oficina, permitiendo además que el estudiante utilice de manera independiente y en línea los recursos interactivos que ofrece el sistema por medio de internet como son:
- La posibilidad de utilizar diversas herramientas a través de varias ventanas abiertas simultáneamente, para consultar la información relacionada con el curso que se está estudiando en ese momento.
- Tener acceso a sesiones no presenciales en tiempo real, sin dejar la dinámica de una clase presencial.
- Poder formular preguntas, participar en debates y fomentar la colaboración de los estudiantes utilizando las herramientas disponibles.
Requerimientos
* Conexión a Internet mínima de 64k y superior a 128k para audio y video.
* Navegador Internet Explorer v.5 o superior, Netscape v.5 o superior, Firefox v.1.0 o superior.
* Monitor con un resolución 800x600 o superior.
* Ratón (Mouse.)
* Teclado.
* Tarjeta de sonido (no necesaria pero recomendable).
* WebCam (no necesaria pero recomendable).
* Bocinas o audífonos (no necesarios pero recomendables).
* Micrófono (no necesario pero recomendable).

Características Pedagógicas del Sistema
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, ofrece a los facilitadores diversos recursos de forma segura, debido a que el sistema garantiza la protección de la información que se maneja, además de la fácil creación, administración y publicación de cursos con material adicional, como por ejemplo videos, diapositivas, hojas de cálculo, etc., a los cuales los estudiantes pueden acceder desde cualquier parte del mundo.
Los recursos mas importantes del sistema son las herramientas que éste proporciona, las cuales le permitirán comunicarse con sus estudiantes por medio de sesiones de video conferencia, chat, avisos, foros, comunicados y un salón de clases virtual que le permitirá mostrar a los estudiantes presentaciones y documentos, así como realizar anotaciones con ayuda del mouse.
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, está basado en las nuevas tecnologías de información y de internet, integrando materiales formativos y herramientas de comunicación que crean un entorno que facilita tu aprendizaje debido a que cuenta con una interfaz amigable y fácil de navegar. El sistema te provee de diversas herramientas, en las cuales te puedes apoyar para tener un mejor desempeño y puedas aprovechar al 100% el curso que estés tomando. Las herramientas que puedes utilizar son:
- Calculadora.
- Agenda personal (Eventos).
- Mensajes internos (Comunicados).
- Foros.
- Salones de chat.
- Salón de asesorías.
- Salón de clase.




REFERENCIAS:
Campus virtual Escuela Judicial Rodrigo Lara Bonilla. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://www.ejrlb.net/index.php
Catedra Ltda. Wikipedia. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Catedra_Ltda

Pearson eCollege: Soluciones de elearning. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://www.ecollege.com/espanol/
Software Educativo. LMS. Wikipedia. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/ECollege

Universidad Veracruzana, Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesion 7 Estrategia con una Computadora

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas


Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

INTRODUCCIÓN

Ante las medidas de contingencia que se presentaron en el pasado mes de mayo del presente año debido al virus de la Influenza A(H1N1) y ante la alerta de un nuevo brote, hemos considerado de suma importancia tener a nuestros alumnos informados continuamente acerca de este tema para que no bajen la guardia en medidas de prevención e higiene.

Orientado a nivel educativo de Secundaria

Objetivos:
Analizar qué es la Influenza A(H1N1) y cómo se transmite.
Aprender a tomar medidas de higiene para evitar contagio.

Temas a desarrollar:
La influenza A(H1N1)
Formas de transmisión
Síntomas y signos de alarma
Medidas preventivas individuales y colectivas

Actividades del Profesor:
INICIO.-
En este primer momento, el profesor saluda a sus alumnos y a modo de inducción les pregunta si recuerdan cuántas veces han estornudado o tosido en el día.
DESARROLLO.-
El profesor les explica el por qué de la pregunta y procede a presentarles por medio de la computadora, qué es la Influenza y cómo se transmite.
Una vez terminado de ver el video, les pasará una presentación con los síntomas y signos de alarma comunes de la Influenza.
El maestro conformará 2 equipos y promoverá la siguiente pregunta: Equipo 1¿Qué hacer para prevenir el contagio? Equipo 2 ¿Qué medidas de higiene se deben tomar? Equipo 3 ¿Es necesario el uso de cubre-bocas, si por qué no por qué?
Solicitará a un representante de equipo, pase a la computadora y anote una de las respuestas dadas por su equipo.
FIN.-
El maestro concluirá el tema, solicitando a los alumnos elaboren un póster alusivo a las medidas de higiene y prevención en el colegio.

Actividades del Alumno:
INICIO.-
Los alumnos mediante lluvia de ideas y de una manera muy interactiva contestarán la pregunta realizada por el maestro.
DESARROLLO.-
Los alumnos atenderán al video presentado en la computadora por el profesor.
Los alumnos realizarán preguntas relacionadas con el video presentado.
Y estarán atentos a la presentación del profesor.
Los alumnos se agruparán en equipos y en base al análisis comentarán acerca de las preguntas lanzadas por el profesor.
Un representante de equipo pasará a anotar sus respuestas en la computadora.
FIN.-
Los alumnos tomarán nota de las conclusiones a las que lleguen con el profesor y elaborarán el póster alusivo a las medidas de prevención e higiene en el colegio.


RECURSOS:
Computadora, Cañón,
-Video: http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related
-Presentación en PowerPoint.


EVALUACIÓN:

El profesor evaluará por medio de la participación de los alumnos y de la tarea de realización de un póster alusivo a las medidas de prevención e higiene.


Referencias:
Información sobre la Influenza A (H1N1) Sitio Oficial del gobierno federal, recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/2009/05/lineamientos-de-prevencion-y-control-en-materia-de-influenza-ah1n1/

Manual para directivos escolares recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/lineamientos/manual_para_directivos_escolares.pdf


Videos sobre la influenza, recuperados el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.youtube.com/watch?v=_gsogG5xIRY y http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related

viernes, 4 de septiembre de 2009

Modulo sistemas Sesion 6 WebQuest

MODULO DE SISTEMAS
Sesión 6


WebQuest.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

"BD: La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela" Bernie Dodge.

Definición
En base a lo que pudimos recopilar entendemos que una Webquest esencialmente, es presentarle a los alumnos un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la internet. Dicho trabajo se aborda en grupos y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.

Los orígenes:
Bueno nos parece interesante que a partir de una sesión o sesiones de clase con resultados significativos, haya surgido la idea de crear una WebQuest, entendida como una plantilla con una serie de pasos o secuencias de actividades de enseñanza- aprendizaje a seguir, apoyadas de internet, con la finalidad de producir en los alumnos el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento de una forma amena.

Se dice que el creador de estas WebQuest (1995) es el profesor de tecnología educativa Bernie Dodge y surge a partir de una serie de actividades de investigación que los alumnos realizaron con ayuda de la Internet, en la cual pusieron en juego las competencias propias del aprendizaje constructivista: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, entre otras.

Elementos o Características
Algunos elementos o características de la WEbQuest, es un documento dividido en: Introducción, Descripción de la tarea, el proceso, evaluación y conclusión.

Desarrollo de Capacidades
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

Algunos Tipos de WebQuest son:

WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.


Referencias:
Recuperado el 02 de septiembre de 2009 de
http://www.webquest.es

Recuperado el 03 de septiembre de 2009 de
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

Recuperado el 03 de Septiembre de 2009 de
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm

viernes, 28 de agosto de 2009

Sesion 5 Actividad 5 "Proyectos de Cómputo Educativo"

MODULO DE SISTEMAS
Sesión 5, Actividad 5
Proyectos de Cómputo Educativo
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En base a las especificaciones sobre la actividad 5 de la sesión 5 del módulo de sistemas de la MCyTE, se enlistan los siguientes ejemplos de proyectos de cómputo educativo destacados por los siguientes rubros:

La Evaluación
El Software (SPAV), realiza Pruebas de Articulación por Confrontación Visual, fue desarrollado en Chile y este permite evaluar, en primer lugar, el nivel articulatorio de los niños entre los 3 y 7 años de edad y en segundo lugar la presencia de algunos de los Procesos de Simplificación Fonológica (P.S.F.) más frecuentes de la población infantil.
Esta prueba permite detectar específicamente, en forma rápida y efectiva, la presencia de alteraciones del habla (dislalias) y secundariamente, algunas alteraciones específicas del lenguaje (P.S.F.) en un marco interactivo visual.
Este software es de tipo evaluativo y existen otros que son de gran apoyo a niveles terapéuticos, pero no son muy conocidos o peor aún, no existe la confianza necesaria, para utilizar estos como un medio para remediar algunas problemáticas que son factibles de combatir, a través de los apoyos que la informática actual proporciona.

Los Planes de Uso
PROYECTO DE INVESTIGACION EN COMPUTO EDUCATIVO.
"DESARROLLO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA".
Informe de Desarrollo y Estado del Proyecto hasta mayo 10 de 1995.
Elaboró: CARLOS CORRALES DIAZ.

En la búsqueda de ejemplos de proyectos de cómputo educativo, de planes de uso, encontramos el presente, del cual extraemos el siguiente resumen:
“Este proyecto se inició en noviembre de 1993. Se proponía el desarrollo de tecnología educativa mediante aplicaciones de la computadora. Inició con una investigación exploratoria sobre el CD-I, sus usos, aplicaciones y diseño. Continuó, a partir de julio de 1994, con una exploración en el desarrollo de sistemas multimedia. Se vio la necesidad de: un proyecto institucional de Multimedia, de integrar un equipo multidisciplinar para realizarlo, de instalaciones de trabajo propias para multimedia, de recursos y apoyos institucionales, de realizar esto desde un Centro de Investigación y Desarrollo de Multimedia. En esto se trabajó por un tiempo, a la par que se buscaba una metodología de enseñanza-aprendizaje de Multimedia y se realizaban diseños experimentales para probar, en aplicaciones, diversos formatos orientados a la educación, la promoción cultural y la comunicación. Para una propuesta formal en torno al proyecto institucional de multimedia, se detectaron las necesidades internas o externas que dicho proyecto debiera atender”.
Este proyecto de Desarrollo de Tecnología Educativa Se ubica dentro del Proyecto de Investigación en Cómputo Educativo de la UACE (Unidad Académica de Cómputo Educativo).
Los beneficiarios de este proyecto son en primera instancia, alumnos y maestros del ITESO en las áreas de comunicación, educación, mercadotecnia, sistemas computacionales, diseño gráfico y arquitectura e indirectamente, egresados de las carreras antes mencionadas, así como los grupos y organizaciones sociales que hagan uso y aplicación de estos sistemas tecnológicos de comunicación e información.

El Desarrollo de Software
Hablando de ejemplos encontrados en base al desarrollo de software, hallamos “EMINUS, Sistema de Educación Distribuida”, desarrollado por la Universidad Veracruzana en su Dirección General de Tecnologías de la Información para el uso dentro de las actividades educativas de la misma.
Es uno de los más avanzados en su tipo, ya que proporciona herramientas para el trabajo en grupo, permitiendo interactuar de forma distribuida entre el facilitador y un grupo de estudiantes, no importando el lugar en el que se encuentren, ya sea en centros de computo, aulas, cybercafes o desde la casa u oficina, permitiendo además que el estudiante utilice de manera independiente y en línea los recursos interactivos que ofrece el sistema por medio de internet como son:
v La posibilidad de utilizar diversas herramientas a través de varias ventanas abiertas simultáneamente, para consultar la información relacionada con el curso que se está estudiando en ese momento.
v Tener acceso a sesiones no presenciales en tiempo real, sin dejar la dinámica de una clase presencial.
v Poder formular preguntas, participar en debates y fomentar la colaboración de los estudiantes utilizando las herramientas disponibles.

Los Cursos a Distancia

Un ejemplo que encontramos de cursos a distancia son los que ofrece la Universidad virtual de Tecnológico de Monterrey, esta institución de mucha calidad y trascendencia nivel mundial ha desarrollado una forma significativa de llevar este tipo de educación por un camino de excelencia.
Dentro del soporte tecnológico que cuenta esta lo siguiente:

“Para llevar la efectividad de nuestro modelo educativo a los más altos estándares, al pasar del plan a la acción nos apoyamos en una plataforma tecnológica de punta, resultado de una combinación de distintas manifestaciones tecnológicas de vanguardia.

Esta plataforma tecnológica nos permite llevar hasta el alumno, una preparación integral en todos los aspectos:

Instrucción
Autoestudio
Aprendizaje Colaborativo
Internet
Comunidades de aprendizaje
Satélite
Videoconferencia
Biblioteca digital
Grupos colaborativos
Multimedia



Internet
Gracias a la red de Internet en la Universidad Virtual eliminamos las fronteras del tiempo y el espacio para llegar hasta donde te encuentres.
Todos los cursos de UV cuentan con un sitio en Internet que incluye toda la información necesaria para el desarrollo de aprendizaje. Este se da mediante actividades individuales, trabajos grupales, casos y grupos de discusiones diseñados y moderados por profesores, apoyados por un equipo de especialistas.
De esta forma el aprendizaje está a un teclado de distancia y lo único que se necesita para tener acceso por una computadora con conexión a Internet. El alumno puede tener su propia computadora o utilizar los centros de aprendizaje de las Sedes para realizar las actividades de sus cursos.

Red satelital de la UV
En la Universidad Virtual la comunidad de aprendizaje está conectada por medio de sistemas de sedes transmisoras y receptoras enlazadas vía siete canales de satélite, que cubren todo el continente americano.
Esta red permite llevar una educación de un alto nivel de excelencia a los lugares más remotos de México y América Latina que se complementa con Internet llevando así nuestros programas en línea a cualquier parte del mundo.


Videoconferencia
Reconocer el rostro y la voz del autor de aquel libro que leíste, tener cara a cara a los tomadores de decisiones y a los especialistas del mundo e interactuar con ellos, son algunas de las bondades de la videoconferencia.

Esta tecnología proporciona la comunicación directa punto a punto a través de pantallas y permite que las sedes receptoras, puedan convertirse en sedes transmisoras al enlazarla con el satélite.
La videoconferencia permite también que otras universidades de nombre internacional participen como sedes transmisoras asociadas impartiendo cursos completos a los alumnos de la Universidad Virtual a través de este medio.”

Un Proyecto a Gran Escala
Hablando de este tipo de proyectos no podemos dejar de mencionar a una de las instituciones pioneras en el uso de las tecnologías de la información y comunicación así como en la generación de cómputo y materiales educativos, lo es la Open University (OU).
La Open University (OU) fue la primera universidad de enseñanza a distancia que se creó en el mundo. Se fundó en los años 60 con la convicción de que la tecnología de las comunicaciones podría proporcionar una enseñanza universitaria de alta calidad a las personas que no tenían la oportunidad de asistir a la universidad tradicional.
Actualmente sigue siendo la única universidad del Reino Unido dedicada a la enseñanza a distancia. Cuenta con unos 150.000 alumnos de licenciatura y más de 30.000 alumnos de postgrado.
Casi todos los alumnos estudian a tiempo parcial, y cerca de un 70% de los que estudian una licenciatura trabajan a tiempo completo. Más de 50.000 alumnos reciben sponsorización de sus empresas.
La mayoría de los cursos de la OU se encuentran disponibles en el resto de Europa, y algunos se ofrecen también en otros lugares del mundo. En total son más de 25.000 alumnos de la OU los que residen fuera del Reino Unido.
Según el ranking, La OU se encuentra clasificada entre las cinco primeras universidades del Reino Unido en cuanto a la calidad de enseñanza.



REFERENCIAS


CORRALES, Díaz Carlos, (Mayo 1995). PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN CÓMPUTO EDUCATIVO. “Desarrollo de Tecnología Educativa”. Informe de Desarrollo y estado del Proyecto. Guadalajara, Jalisco. Recuperado el día 26 de agosto del 2009, de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htmhttp:/iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htm

López, A. Silva, D. (Febrero 2009). “Software Prueba de Articulación por Confrontación Visual, SPAV”. Santiago, Chile. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de
http://www.articuloz.com/fonoaudiologia-articulos/recursos-informaticos-aplicados-a-la-fonoaudiologia-766935.html

Universidad Veracruzana. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://edudist.uv.mx/eminus2/