viernes, 13 de noviembre de 2009

Sesion 16, Actividad de Blog


TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Módulo: Sistemas.
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán.
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.


Comentario sobre HotPotatoes v.6.3
Hotpotatoes es un conjunto de herramientas que nos permiten diseñar y elaborar contenidos digitales. Dentro de las facilidades que nos permite es crear ejercicios y diversas actividades principalmente en plataforma Web con Java y algunas otras.

Para utilizar HotPotatoes no es necesario saber programar en Html o java pues es el software el encargado de generar todos los códigos y demás requisitos técnicos, el usuario solo debe introducir sus datos e información y las herramientas de HotPotatoes crearán toda la interfaz y sus funcionalidades.

HotPotatoes tiene además una facilidad muy importante para que los usuarios puedan usarlo, se puede descargar desde su página de internet y además su licencia depende si las actividades destinadas son de lucro o no.
El software puede ser utilizado en casi todas las versiones de Windows y Linux y los requerimientos para su instalación son muy básicos.

Comentario sobre Jclic:
Tuvimos la oportunidad de interactuar y practicar algunas de las actividades que se pueden generar a partir de Jclic, son por demás interesantes, porque son diversas y llamativas, éstas actividades las encontramos en un apartado que se llama “actividades de demostración”, las actividades siempre están empaquetadas en un proyecto, el cual está conformado por varias actividades o secuencias.
En la página de Jclic podemos encontrar diversos proyectos que nos pueden servir utilizándolos tal cómo los presentan o se pueden modificar o cambiar y agregar según las necesidades que los maestros o instituciones presenten.
Las actividades que se pueden encontrar son desde: rompecabezas, Puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de texto, palabras cruzadas, etc., además cada tipo de actividad contiene en sí misma otras modalidades distintas para variar los ejercicios y no hacerlos rutinarios, lo que le da un toque de innovación que por supuesto estimula a realizarlos con interés.
Jclic es formado por aplicaciones informáticas que cada una tiene su objetivo, lo principal es que funciona para realizar todos los tipos de actividades mencionadas en el párrafo anterior y otros más, todas son actividades de tipo educativas, porque cada una tiene su finalidad y objetivo.
Jclic es desarrollado en plataforma Java, es de código abierto y funciona en diferentes sistemas operativos; como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X, además fue creado pensando en ampliar la cooperación e intercambio entre escuelas, educadores de diferentes países y culturas, por lo que facilita su traducción a otros idiomas y adaptación de las actividades creadas en el programa y del programa mismo.
Contiene ciertas novedades tecnológicas como las siguientes:
1.-Uso de entornos gráficos de usuario “skins” personalizables.
2.-Uso de gráficos BMP, GIF, JPG Y PNG.
3.-Incorpora recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, Quick time, Flash 2.0, Gif animados y transparencias.
4.-Sonidos de eventos.
5.-Generadores de formas “Shapers”.
6.-Posibilidad de escribir en código HTML, incrustación de fuentes TrueType, textos con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes.
7.-Ahora tiene la posibilidad de marcar tiempo máximo, número de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con doble bloque de contenidos.
Entre las nuevas características que presenta el programa y considerando las posibilidades que presenta el programa de Hotpotatoes encontramos que de estos programas, de tipo de proyectos de aplicación educativa, el de Jclic es un programa creativo que ofrece mucho más posibilidades que los demás, al mismo tiempo que ofrece la facilidad de uso y creación de actividades diversas y divertidas, además proporciona cursos y tutoriales para aprender bien la creación de actividades y su uso.

Referencias

· HotPotatoes. Consultado el 9 de noviembre de 2009 de http://hotpot.uvic.ca/
· Jclic. Consultado el 10 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESION 15, ACTIVIDAD 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO

SESION 15, ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

Módulo: Sistemas.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.

Tutora: Adriana Vasco Terán.

Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.

Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.

Profra. Mercedes Ana González Azamar.

PLANEAR EL USO DE SOFTWARE

En nuestro equipo, consideramos la idea de planear el uso de software en el salón de clases, como una tarea viable, para acompañar la enseñanza de ciertos temas para nuestros alumnos, pues con ello estaremos contando con un apoyo creativo, complementario, didáctico e innovador, acrecentando así la motivación, expectativas y aprendizaje de los educandos.

Además en todos los ámbitos o áreas tanto del campo educativo como de otro tipo, es necesario planear, para con esto, tratar de evitar cometer errores como sea posible, cuestión que al mismo tiempo nos ayudará a nosotros como maestros a evadir la improvisación y a prevenir en los alumnos un mal concepto del maestro o el aburrimiento en muchos casos, pues los alumnos son muy inteligentes y si los maestros no están preparados, en la actualidad ellos son los que acaban con los docentes no previsores.

Los maestros estamos acostumbrados a planear nuestras clases y si ahora contamos con nuevas herramientas tecnológicas, como son: el internet, software educativos, simuladores, juegos, etc., podemos variar nuestras lecciones y enriquecerlas, tanto como nuestras posibilidades nos lo permitan, ya sea por el área de trabajo o por cuestiones técnicas de los equipos con los que contamos en nuestras instituciones.

Invariablemente es necesario, tomar en cuenta los aspectos que menciona el Dr. Gándara (1999), en el texto lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo, donde apunta elementos importantes como:

1.-Caracterización de la población meta.- especificar con claridad hacia quien va dirigido el software que se va utilizar, que sea de acuerdo al nivel educativo, sexo, edad, intereses.

2.-Objetivo o propósito educativo; básicamente de aquí se parte para el proceso de enseñanza aprendizaje: a quién, por qué, para qué, cómo, cuando, etc., saber en realidad cual es el problema o tema que se quiere abordar, para asegurar el aprendizaje significativo.

3.-Modalidad y orientación de uso que se pretende; Identificar muy bien este punto, puesto que de ello depende el uso que le vamos a dar al software, dependiendo de nuestras necesidades u objetivos: “producción de material didáctico, apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora, apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, o apoyo a la autoinstrucción con la computadora” (Gándara, 1997).

4.-Selección del software a emplear; No hay que perder de vista lo que queremos lograr ya que esto será la pauta que nos ayude en el momento de escoger un software que reúna las características y cualidades pedagógicas para poder integrarlo en el proceso educativo y cumplir los objetivos que perseguimos.

5.-Requerimientos técnicos; La parte técnica es importante y tomar en cuenta esto es lo más adecuado para evitar que al momento de querer usar un software no corra por fallas técnicas, como: no tener conexión a internet si es necesario para el software, carecer de plataforma si es que se va utilizar en esa modalidad, poca capacidad de almacenamiento en disco duro para poder cargar el programa, equipo multimedia incompleto como bocinas para el sonido, tarjeta de video para imágenes, o falta de otros componentes que pueden ser necesarios como unidad de CD o DVD.

6.-Requerimientos de espacio e instalaciones; En algunas ocasiones hay que prever el uso de una instalación y si se cuenta con ésta, prever si la actividad planeada se realizará en el salón de clases ó en una sala de cómputo. Si la Institución cuenta con una sala específica, es necesario administrar el uso de instalaciones, por ejemplo, se debe anticipar el uso avisando que día y en que horario se va utilizar, así si está ocupada en esos momentos, podemos programarnos para cambiar con tiempo nuestras actividades.

7.-Plan de la sesión o sesiones en que se usará el programa; Esto es planear para dirigir con seguridad las sesiones que vamos a trabajar con el software dispuesto.

8.-Entre otros como la aplicabilidad; Con esto nos referimos a que hay que conocer el software que queremos utilizar y que nuestros los alumnos también lo conozcan, así sabremos que nada nos impedirá completar nuestra planeación, pues ya sabemos usar el software y corregir cualquier problema que se genere con su uso. Y si nosotros los maestros lo conocemos, pero los alumnos no, como dice el Dr. Gándara en el texto antes mencionado, tenemos que insertar una lección antes para propiciar el aprendizaje y manejo de este software que queremos aplicar.

Para concluir solo quisiéramos agregar un ejemplo que se dio en la práctica de uno de nosotros al realizar la planeación para el uso de un software educativo que permitiera a los alumnos de nivel universitario realizar prácticas con temática relacionado a las matemáticas en algebra, lo que sucedió fue que el docente llevaba un plan de trabajo de acuerdo al apoyo que le herramienta le brindaba, dicho plan incluía prácticas grupales, individuales y ejercicios voluntarios que permitieran al alumno desarrollar sus competencias en la interacción con el sistema, así mismo la planeación está orientada en el caso de las actividades grupales a reunir personas que se pudieran complementar y así fortalecerse unas a otras, dentro de la ejecución de la práctica ocurrieron algunos detalles que el docente no tenía planeado, como alumnos que faltaron, tener menos computadoras para la práctica, alumnos que no lograban comprender claramente las funciones y características del software, etc., esto obligó a la intervención mayor por parte del mismo a fin de que los alumnos pudieran volver hacia lo planeado, esto es un sencillo ejemplo de que en algunas ocasiones el docente debe ser capaz de improvisar pero como ya mencionamos anteriormente tampoco debe ser su forma de trabajo.

REFERENCIAS

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Dr. Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

(Tomado de la plataforma CECTE. Sesión 15. Recursos didácticos. Módulo sistemas de la maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas).