viernes, 25 de septiembre de 2009

Blog Sesión 9, Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES SESIÓN 9


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

Hemos revisado las páginas de los sitios de internet propuestas en la agenda de actividades para esta sesión, además de otras que tienen los servicios parecidos, notamos que aunque todas funcionan con diferentes variables estas se relacionan con sus soportes pedagógicos en varios aspectos, pues todas tienen sus objetivos claros, utilizan diversas formas para apoyar la enseñanza-aprendizaje, usan varios medios para facilitar la comunicación y la información.

Todo esto con la finalidad de cumplir con los objetivos que cada una de ellas se propone, es decir, algunas contribuyen a la educación de calidad con innovaciones educativas, otras apoyan la construcción de programas educativos de los maestros, tratan de que los alumnos cuenten con una educación exitosa, otras facilitan patrones de diseño para generar enseñanzas por medio de ofertas innovadoras, por lo que proponen recursos didácticos y aplicaciones multimedia diversos para lograr sus objetivos.

Estamos hablando de educación en línea y en esta circunstancia es preciso mencionar que los diversos soportes pedagógicos que se utilizan en estas páginas aunque sus objetivos sean diferentes, siempre están encaminados a generar mejores enseñanzas, aprendizaje, comunicación, interacción, rendimiento académico, información, tanto para maestros, como para alumnos, administrativos, planteles educativos, por lo tanto estos sustentos pedagógicos son determinados a partir de los objetivos que pretende lograr cada dominio web y como en estos casos es observado, están enfocados a todos los actores del proceso educativo.

A partir de los ejemplos vistos, podemos deducir que en esta modalidad de educación, la autoinstrucción no siempre es necesaria, mejor dicho, en algunos aspectos es necesaria la autoinstrucción, pero no es menester, que en todo lo sea, puesto que en algunas situaciones, en algunas formas de educación en línea el maestro funciona como guía para el alumno, por lo tanto en esta modalidad la autoinstrucción es necesaria para que el alumno sea responsable de estar presente en sus lecciones, de tomar apuntes, de hacer tareas, de investigar, de comunicar, de relacionarse, de estudiar, de cumplir con las acciones que van a llevarlo a complementar su aprendizaje.

En ciertos cursos o programas educativos en línea, la autoinstrucción es de primordial importancia, pues en algunos casos, sólo de esta manera el alumno podrá finalizar sus cursos con los aprendizajes para los cuales está inscrito, cómo pueden ser algunos cursos interactivos.

Observando lo que son los objetos de aprendizaje en la actualidad, de manera más cercana a la práctica, consideramos que realmente son un avance formidable, para las cuestiones tanto educativas, como de las empresariales, porque aunque abordemos más bien los aspectos relacionados con la educación, también podemos indicar otros usos que se les dan, para dimensionar bien los niveles que se alcanzan con las innovaciones tecnológicas.

En este caso hablando de objetos de aprendizaje, según lo define Wiley David (2001), que propone una definición más concreta:

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.

Tomando en cuenta esta definición, podemos entender claramente lo que es un objeto de aprendizaje, que utiliza recursos digitales, que no importa de qué tema trate, si se realiza de tal forma que contenga ideas centrales que sean comunes, para que sea posible su intercambio, en el tipo de curso para el que sea confeccionado, que el propósito educativo sea claro y sobre todo que sea llamativo, didáctico, innovador; claro que todo esto es sirviéndose de las aplicaciones existentes o modificándolas según nuestras necesidades como maestros.

Así como lo define Wiley, los objetivos de aprendizaje pueden ser desde fotografías, videos, ilustraciones, un clip, un esquema, un gráfico, un juego, etc.

Entre las fortalezas que podemos describir encontramos las siguientes, pueden ser reutilizables en distintos contextos, pueden optimizarse el uso de los recursos, los costos pueden ser bajos, son factibles de manipular el tiempo de duración, son flexibles, son adaptables y principalmente basados en competencias, esto último que va muy de acuerdo con lo que en la actualidad se demanda en todos los niveles educativos.

En cuanto a las debilidades de los objetos de aprendizaje, se pueden contemplar los que más bien atañen al maestro que será el autor de ciertos objetos de aprendizaje, es decir, el que el autor de los objetos de aprendizaje sea accesible a la reproducción de su trabajo, además que para confeccionar objetos de aprendizaje hay que necesariamente tener habilidades tecnológicas y esencialmente que el maestro autor de los objetos tenga una visión futurista para que al momento de construir sus objetos, tenga la facilidad para imaginar de qué forma tiene que ser edificado un objeto de aprendizaje que verdaderamente permita su transmisión posterior a otros docentes que manejen el mismo tipo de cursos.

REFERENCIAS

Martínez P.J. Objetos de aprendizaje. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Muras M. Objetos de aprendizaje definición y características fundamentales. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 de
http://www.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670



viernes, 18 de septiembre de 2009

Módulo Sistemas, Sesion 8 Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CONSTRUCCIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Catedra Ltda
Empresa colombiana de software con sede en la ciudad de Bogotá. Se creó en el año 1996 como una firma de consultoría para el desarrollo de un contrato con la Unión Europea para la alcaldía de Bogotá.
Este contrato trataba del diseño y construcción de la red educativa Red Integrada de Participación Educativa, REDP, conecta mediante enlaces de fibra óptica más de 1.000 centros de educación primaria y secundaria dándoles servicios de internet e intranet.
Potencialidades técnicas:
En 2002 comienza a construir un LMS Learning Management Systems registrado bajo el nombre de Catedr@ y desarrollado en lenguaje Java, JSF, JavaScript, ajax, y otros entornos de desarrollo Java. Actualmente Catedr@ tiene tres versiones de desarrollo. Posee una arquitectura abierta que permite la expansión del sistema y fácil integración de otros sistemas de programas.

Potencialidades pedagógicas:
En Colombia es usado por grandes empresas como Corona, Salud Total, Merck, Colmedica, entre otras, recientemente la Union Europea contrato sus servicios, a través de un programa especial, para crear la Escuela Virtual [www.ejrlb.net] de la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, Corte Suprema de justicia, Consejo de Estado, Tribunales Regionales, Juzgados en todo el país en donde estudian cerca de veinte mil funcionarios en un sistema de capacitación eLearning con una metodología especial de aprendizaje, la ciudad de Bogotá, recientemente, y a través de un programa de Naciones Unidas contrato a Catedra para capacitar en Gestión Pública cerca de cincuenta mil funcionarios, programa en ejecución actualmente.
Dentro de su Campus virtual, Escuela Judicial “Rodrigo Lara Bonilla”, desde su página de entrada se visualiza todos los servicios con los que cuenta, contiene vínculos a la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, aula virtual, Red Iberoamericana de Escuelas Judiciales, Union Europea, al SIGC Sistema Integrado de Gestión de calidad.
Además cuenta con foro, chat, wiki, aplicaciones multimedia como: videos, imágenes, ovas; también incluyen noticias, otros cursos, encuestas y acceso a diversas redes sociales.
ECollege
Compañía de software con sede en Denver, EE. UU. Fundada en 1996, eCollege se formó como una empresa proveedora de "software como servicio" (Software As a Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales y poseedora a su vez de sellos editoriales tales como Longman, Prentice Hall, Financial Times, Addison Wesley entre otros.
La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución SaaS la cual incluye:
Entorno de Aprendizaje, un entorno para administrar, crear y llevar a cabo cursos en línea, con diversas herramientas de aprendizaje, comunicación, colaboración, exanimación entre otras.
Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales para llevar a cabo clases a distancia de manera sincrónica (todos conectados al mismo tiempo) con la capacidad para generar y reproducir audio, video, chat, videoconferencia entre otras.
CMS consiste en:
Content Management System (Administrador de Contenidos), un sistema que administra los contenidos existentes dentro de un curso, y los elementos de cada contenido tales como audio, video, notas, documentos, imágenes, laboratorios virtuales, entre otras.
Diseño instruccional que consiste en:
Desarrollo de cursos, una serie de servicios orientados a diseñar instruccional y pedagógicamente cursos en línea para ser llevados a cabo mediante el LMS y alojados en el CMS.
Potencialidades técnicas:
Tiene un sistema de administración de programas, poderoso, integrado y de gran escala, diseñado por profesionales administrativos, soporta mejoras y crecimiento continuos, ayuda a matricular a estudiantes, establece la funcionalidad de los informes.
Administrar el contenido entre un programa y otro, crea una base de datos de objetos de aprendizaje en la que se puedan realizar búsquedas, se puede Impartir y editar el contenido desde una ubicación central, almacenar el contenido modificado para secciones de los cursos y plazos de los programas, hace monitoreo y análisis del programa y datos de rendimiento.
Ofrece almacenamiento central, para así almacenar y administrar los resultados del aprendizaje, habilidad para enlazar los resultados del aprendizaje con el contenido (exámenes, asignaciones y análisis), informes para medir el rendimiento de los estudiantes dentro de los resultados del aprendizaje, también mide en forma continua la efectividad de los programas y cursos.

Potencialidades Pedagógicas:
El CMS de Pearson eCollege es un entorno muy intuitivo de diseño e impartición de cursos, el cual soporta una amplia variedad de técnicas de interacción y evaluación además de un extenso contenido académico, crea e imparte cursos en línea con eficiencia, personalización para procesos de aprendizaje más flexibles, facilidad de uso demostrada, soporta una interacción personalizada y rica en contenido.
Pearson eCollege soporta varios de los programas en línea más exitosos del mundo, siendo muchos de ellos Maestrías y/o Programas de Grado, Diplomados y Certificaciones, como así también Cursos de Educación Continua y Desarrollo para Profesionales.
Siendo Pearson eCollege una compañía Pearson, la experiencia de enseñar y aprender a distancia se enriquece de los materiales, contenidos y servicios de la editorial global líder en educación y en tecnologías educativas.

Claroline
http://www.claroline.net

Caractersticas Técnicas
Plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (elearning y eworking) de código abierto y software libre (open source) desarrollado en PHP/MySQL (lenguaje de programación basado en bases de datos) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y colaboración en la web.
Traducido a 35 idiomas

Características Pedagógicas
Promueve la autonomía del profesor en el proceso enseñanza aprendizaje y el trabajo colaborativo.
-Puedes describir un curso
-Publicar documentos en cualquier formato (texto, pdf, html, video…)
-Administrar foros
-Creación de grupos de estudiantes
-Administrar una agenda con tareas y fechas límite
-Proponer tareas manejadas a través de la red.
-Ver estadísticas de la actividad de los usuarios
-Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración.


Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
http://www.uoc.edu/portal/_resources/ES/demos/campus/index2.html
Características Técnicas:
Ofrece: Aula virtual, tutores, consultores, biblioteca virtual, materiales didácticos multimedia, vida universitaria, bolsa de trabajo, foro, entre otros
Es una plataforma propia. Se basan en tecnología propia, intentan dar una respuesta específica a sus necesidades técnicas.

Características Pedagógicas
El estudiante es el centro del proceso de enseñanza.aprendizaje.
El aula virtual se compone de Planificación: organización del tiempo de estudio, cada estudiante programa su plan de trabajo.
-Comunicación. Para comunicarse con compañeros y profesores
-Recursos de aprendizaje de la asignatura
-Evaluación para controlar el expediente académico personal.

EMINUS
Definición y Características Ténicas:
Es uno de los más avanzados en su tipo, ya que proporciona herramientas para el trabajo en grupo, permitiendo interactuar de forma distribuida entre el facilitador y un grupo de estudiantes, no importando el lugar en el que se encuentren, ya sea en centros de computo, aulas, cybercafes o desde la casa u oficina, permitiendo además que el estudiante utilice de manera independiente y en línea los recursos interactivos que ofrece el sistema por medio de internet como son:
- La posibilidad de utilizar diversas herramientas a través de varias ventanas abiertas simultáneamente, para consultar la información relacionada con el curso que se está estudiando en ese momento.
- Tener acceso a sesiones no presenciales en tiempo real, sin dejar la dinámica de una clase presencial.
- Poder formular preguntas, participar en debates y fomentar la colaboración de los estudiantes utilizando las herramientas disponibles.
Requerimientos
* Conexión a Internet mínima de 64k y superior a 128k para audio y video.
* Navegador Internet Explorer v.5 o superior, Netscape v.5 o superior, Firefox v.1.0 o superior.
* Monitor con un resolución 800x600 o superior.
* Ratón (Mouse.)
* Teclado.
* Tarjeta de sonido (no necesaria pero recomendable).
* WebCam (no necesaria pero recomendable).
* Bocinas o audífonos (no necesarios pero recomendables).
* Micrófono (no necesario pero recomendable).

Características Pedagógicas del Sistema
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, ofrece a los facilitadores diversos recursos de forma segura, debido a que el sistema garantiza la protección de la información que se maneja, además de la fácil creación, administración y publicación de cursos con material adicional, como por ejemplo videos, diapositivas, hojas de cálculo, etc., a los cuales los estudiantes pueden acceder desde cualquier parte del mundo.
Los recursos mas importantes del sistema son las herramientas que éste proporciona, las cuales le permitirán comunicarse con sus estudiantes por medio de sesiones de video conferencia, chat, avisos, foros, comunicados y un salón de clases virtual que le permitirá mostrar a los estudiantes presentaciones y documentos, así como realizar anotaciones con ayuda del mouse.
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, está basado en las nuevas tecnologías de información y de internet, integrando materiales formativos y herramientas de comunicación que crean un entorno que facilita tu aprendizaje debido a que cuenta con una interfaz amigable y fácil de navegar. El sistema te provee de diversas herramientas, en las cuales te puedes apoyar para tener un mejor desempeño y puedas aprovechar al 100% el curso que estés tomando. Las herramientas que puedes utilizar son:
- Calculadora.
- Agenda personal (Eventos).
- Mensajes internos (Comunicados).
- Foros.
- Salones de chat.
- Salón de asesorías.
- Salón de clase.




REFERENCIAS:
Campus virtual Escuela Judicial Rodrigo Lara Bonilla. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://www.ejrlb.net/index.php
Catedra Ltda. Wikipedia. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Catedra_Ltda

Pearson eCollege: Soluciones de elearning. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://www.ecollege.com/espanol/
Software Educativo. LMS. Wikipedia. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/ECollege

Universidad Veracruzana, Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesion 7 Estrategia con una Computadora

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas


Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

INTRODUCCIÓN

Ante las medidas de contingencia que se presentaron en el pasado mes de mayo del presente año debido al virus de la Influenza A(H1N1) y ante la alerta de un nuevo brote, hemos considerado de suma importancia tener a nuestros alumnos informados continuamente acerca de este tema para que no bajen la guardia en medidas de prevención e higiene.

Orientado a nivel educativo de Secundaria

Objetivos:
Analizar qué es la Influenza A(H1N1) y cómo se transmite.
Aprender a tomar medidas de higiene para evitar contagio.

Temas a desarrollar:
La influenza A(H1N1)
Formas de transmisión
Síntomas y signos de alarma
Medidas preventivas individuales y colectivas

Actividades del Profesor:
INICIO.-
En este primer momento, el profesor saluda a sus alumnos y a modo de inducción les pregunta si recuerdan cuántas veces han estornudado o tosido en el día.
DESARROLLO.-
El profesor les explica el por qué de la pregunta y procede a presentarles por medio de la computadora, qué es la Influenza y cómo se transmite.
Una vez terminado de ver el video, les pasará una presentación con los síntomas y signos de alarma comunes de la Influenza.
El maestro conformará 2 equipos y promoverá la siguiente pregunta: Equipo 1¿Qué hacer para prevenir el contagio? Equipo 2 ¿Qué medidas de higiene se deben tomar? Equipo 3 ¿Es necesario el uso de cubre-bocas, si por qué no por qué?
Solicitará a un representante de equipo, pase a la computadora y anote una de las respuestas dadas por su equipo.
FIN.-
El maestro concluirá el tema, solicitando a los alumnos elaboren un póster alusivo a las medidas de higiene y prevención en el colegio.

Actividades del Alumno:
INICIO.-
Los alumnos mediante lluvia de ideas y de una manera muy interactiva contestarán la pregunta realizada por el maestro.
DESARROLLO.-
Los alumnos atenderán al video presentado en la computadora por el profesor.
Los alumnos realizarán preguntas relacionadas con el video presentado.
Y estarán atentos a la presentación del profesor.
Los alumnos se agruparán en equipos y en base al análisis comentarán acerca de las preguntas lanzadas por el profesor.
Un representante de equipo pasará a anotar sus respuestas en la computadora.
FIN.-
Los alumnos tomarán nota de las conclusiones a las que lleguen con el profesor y elaborarán el póster alusivo a las medidas de prevención e higiene en el colegio.


RECURSOS:
Computadora, Cañón,
-Video: http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related
-Presentación en PowerPoint.


EVALUACIÓN:

El profesor evaluará por medio de la participación de los alumnos y de la tarea de realización de un póster alusivo a las medidas de prevención e higiene.


Referencias:
Información sobre la Influenza A (H1N1) Sitio Oficial del gobierno federal, recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/2009/05/lineamientos-de-prevencion-y-control-en-materia-de-influenza-ah1n1/

Manual para directivos escolares recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/lineamientos/manual_para_directivos_escolares.pdf


Videos sobre la influenza, recuperados el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.youtube.com/watch?v=_gsogG5xIRY y http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related

viernes, 4 de septiembre de 2009

Modulo sistemas Sesion 6 WebQuest

MODULO DE SISTEMAS
Sesión 6


WebQuest.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

"BD: La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela" Bernie Dodge.

Definición
En base a lo que pudimos recopilar entendemos que una Webquest esencialmente, es presentarle a los alumnos un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la internet. Dicho trabajo se aborda en grupos y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.

Los orígenes:
Bueno nos parece interesante que a partir de una sesión o sesiones de clase con resultados significativos, haya surgido la idea de crear una WebQuest, entendida como una plantilla con una serie de pasos o secuencias de actividades de enseñanza- aprendizaje a seguir, apoyadas de internet, con la finalidad de producir en los alumnos el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento de una forma amena.

Se dice que el creador de estas WebQuest (1995) es el profesor de tecnología educativa Bernie Dodge y surge a partir de una serie de actividades de investigación que los alumnos realizaron con ayuda de la Internet, en la cual pusieron en juego las competencias propias del aprendizaje constructivista: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, entre otras.

Elementos o Características
Algunos elementos o características de la WEbQuest, es un documento dividido en: Introducción, Descripción de la tarea, el proceso, evaluación y conclusión.

Desarrollo de Capacidades
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

Algunos Tipos de WebQuest son:

WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.


Referencias:
Recuperado el 02 de septiembre de 2009 de
http://www.webquest.es

Recuperado el 03 de septiembre de 2009 de
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

Recuperado el 03 de Septiembre de 2009 de
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm

viernes, 28 de agosto de 2009

Sesion 5 Actividad 5 "Proyectos de Cómputo Educativo"

MODULO DE SISTEMAS
Sesión 5, Actividad 5
Proyectos de Cómputo Educativo
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En base a las especificaciones sobre la actividad 5 de la sesión 5 del módulo de sistemas de la MCyTE, se enlistan los siguientes ejemplos de proyectos de cómputo educativo destacados por los siguientes rubros:

La Evaluación
El Software (SPAV), realiza Pruebas de Articulación por Confrontación Visual, fue desarrollado en Chile y este permite evaluar, en primer lugar, el nivel articulatorio de los niños entre los 3 y 7 años de edad y en segundo lugar la presencia de algunos de los Procesos de Simplificación Fonológica (P.S.F.) más frecuentes de la población infantil.
Esta prueba permite detectar específicamente, en forma rápida y efectiva, la presencia de alteraciones del habla (dislalias) y secundariamente, algunas alteraciones específicas del lenguaje (P.S.F.) en un marco interactivo visual.
Este software es de tipo evaluativo y existen otros que son de gran apoyo a niveles terapéuticos, pero no son muy conocidos o peor aún, no existe la confianza necesaria, para utilizar estos como un medio para remediar algunas problemáticas que son factibles de combatir, a través de los apoyos que la informática actual proporciona.

Los Planes de Uso
PROYECTO DE INVESTIGACION EN COMPUTO EDUCATIVO.
"DESARROLLO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA".
Informe de Desarrollo y Estado del Proyecto hasta mayo 10 de 1995.
Elaboró: CARLOS CORRALES DIAZ.

En la búsqueda de ejemplos de proyectos de cómputo educativo, de planes de uso, encontramos el presente, del cual extraemos el siguiente resumen:
“Este proyecto se inició en noviembre de 1993. Se proponía el desarrollo de tecnología educativa mediante aplicaciones de la computadora. Inició con una investigación exploratoria sobre el CD-I, sus usos, aplicaciones y diseño. Continuó, a partir de julio de 1994, con una exploración en el desarrollo de sistemas multimedia. Se vio la necesidad de: un proyecto institucional de Multimedia, de integrar un equipo multidisciplinar para realizarlo, de instalaciones de trabajo propias para multimedia, de recursos y apoyos institucionales, de realizar esto desde un Centro de Investigación y Desarrollo de Multimedia. En esto se trabajó por un tiempo, a la par que se buscaba una metodología de enseñanza-aprendizaje de Multimedia y se realizaban diseños experimentales para probar, en aplicaciones, diversos formatos orientados a la educación, la promoción cultural y la comunicación. Para una propuesta formal en torno al proyecto institucional de multimedia, se detectaron las necesidades internas o externas que dicho proyecto debiera atender”.
Este proyecto de Desarrollo de Tecnología Educativa Se ubica dentro del Proyecto de Investigación en Cómputo Educativo de la UACE (Unidad Académica de Cómputo Educativo).
Los beneficiarios de este proyecto son en primera instancia, alumnos y maestros del ITESO en las áreas de comunicación, educación, mercadotecnia, sistemas computacionales, diseño gráfico y arquitectura e indirectamente, egresados de las carreras antes mencionadas, así como los grupos y organizaciones sociales que hagan uso y aplicación de estos sistemas tecnológicos de comunicación e información.

El Desarrollo de Software
Hablando de ejemplos encontrados en base al desarrollo de software, hallamos “EMINUS, Sistema de Educación Distribuida”, desarrollado por la Universidad Veracruzana en su Dirección General de Tecnologías de la Información para el uso dentro de las actividades educativas de la misma.
Es uno de los más avanzados en su tipo, ya que proporciona herramientas para el trabajo en grupo, permitiendo interactuar de forma distribuida entre el facilitador y un grupo de estudiantes, no importando el lugar en el que se encuentren, ya sea en centros de computo, aulas, cybercafes o desde la casa u oficina, permitiendo además que el estudiante utilice de manera independiente y en línea los recursos interactivos que ofrece el sistema por medio de internet como son:
v La posibilidad de utilizar diversas herramientas a través de varias ventanas abiertas simultáneamente, para consultar la información relacionada con el curso que se está estudiando en ese momento.
v Tener acceso a sesiones no presenciales en tiempo real, sin dejar la dinámica de una clase presencial.
v Poder formular preguntas, participar en debates y fomentar la colaboración de los estudiantes utilizando las herramientas disponibles.

Los Cursos a Distancia

Un ejemplo que encontramos de cursos a distancia son los que ofrece la Universidad virtual de Tecnológico de Monterrey, esta institución de mucha calidad y trascendencia nivel mundial ha desarrollado una forma significativa de llevar este tipo de educación por un camino de excelencia.
Dentro del soporte tecnológico que cuenta esta lo siguiente:

“Para llevar la efectividad de nuestro modelo educativo a los más altos estándares, al pasar del plan a la acción nos apoyamos en una plataforma tecnológica de punta, resultado de una combinación de distintas manifestaciones tecnológicas de vanguardia.

Esta plataforma tecnológica nos permite llevar hasta el alumno, una preparación integral en todos los aspectos:

Instrucción
Autoestudio
Aprendizaje Colaborativo
Internet
Comunidades de aprendizaje
Satélite
Videoconferencia
Biblioteca digital
Grupos colaborativos
Multimedia



Internet
Gracias a la red de Internet en la Universidad Virtual eliminamos las fronteras del tiempo y el espacio para llegar hasta donde te encuentres.
Todos los cursos de UV cuentan con un sitio en Internet que incluye toda la información necesaria para el desarrollo de aprendizaje. Este se da mediante actividades individuales, trabajos grupales, casos y grupos de discusiones diseñados y moderados por profesores, apoyados por un equipo de especialistas.
De esta forma el aprendizaje está a un teclado de distancia y lo único que se necesita para tener acceso por una computadora con conexión a Internet. El alumno puede tener su propia computadora o utilizar los centros de aprendizaje de las Sedes para realizar las actividades de sus cursos.

Red satelital de la UV
En la Universidad Virtual la comunidad de aprendizaje está conectada por medio de sistemas de sedes transmisoras y receptoras enlazadas vía siete canales de satélite, que cubren todo el continente americano.
Esta red permite llevar una educación de un alto nivel de excelencia a los lugares más remotos de México y América Latina que se complementa con Internet llevando así nuestros programas en línea a cualquier parte del mundo.


Videoconferencia
Reconocer el rostro y la voz del autor de aquel libro que leíste, tener cara a cara a los tomadores de decisiones y a los especialistas del mundo e interactuar con ellos, son algunas de las bondades de la videoconferencia.

Esta tecnología proporciona la comunicación directa punto a punto a través de pantallas y permite que las sedes receptoras, puedan convertirse en sedes transmisoras al enlazarla con el satélite.
La videoconferencia permite también que otras universidades de nombre internacional participen como sedes transmisoras asociadas impartiendo cursos completos a los alumnos de la Universidad Virtual a través de este medio.”

Un Proyecto a Gran Escala
Hablando de este tipo de proyectos no podemos dejar de mencionar a una de las instituciones pioneras en el uso de las tecnologías de la información y comunicación así como en la generación de cómputo y materiales educativos, lo es la Open University (OU).
La Open University (OU) fue la primera universidad de enseñanza a distancia que se creó en el mundo. Se fundó en los años 60 con la convicción de que la tecnología de las comunicaciones podría proporcionar una enseñanza universitaria de alta calidad a las personas que no tenían la oportunidad de asistir a la universidad tradicional.
Actualmente sigue siendo la única universidad del Reino Unido dedicada a la enseñanza a distancia. Cuenta con unos 150.000 alumnos de licenciatura y más de 30.000 alumnos de postgrado.
Casi todos los alumnos estudian a tiempo parcial, y cerca de un 70% de los que estudian una licenciatura trabajan a tiempo completo. Más de 50.000 alumnos reciben sponsorización de sus empresas.
La mayoría de los cursos de la OU se encuentran disponibles en el resto de Europa, y algunos se ofrecen también en otros lugares del mundo. En total son más de 25.000 alumnos de la OU los que residen fuera del Reino Unido.
Según el ranking, La OU se encuentra clasificada entre las cinco primeras universidades del Reino Unido en cuanto a la calidad de enseñanza.



REFERENCIAS


CORRALES, Díaz Carlos, (Mayo 1995). PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN CÓMPUTO EDUCATIVO. “Desarrollo de Tecnología Educativa”. Informe de Desarrollo y estado del Proyecto. Guadalajara, Jalisco. Recuperado el día 26 de agosto del 2009, de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htmhttp:/iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htm

López, A. Silva, D. (Febrero 2009). “Software Prueba de Articulación por Confrontación Visual, SPAV”. Santiago, Chile. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de
http://www.articuloz.com/fonoaudiologia-articulos/recursos-informaticos-aplicados-a-la-fonoaudiologia-766935.html

Universidad Veracruzana. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://edudist.uv.mx/eminus2/

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesion 4, Trabajo Colaborativo


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

Hemos decidido escribir sobre el software o plataforma Moodle, el cual es un sistema de gestión de cursos, se está utilizando actualmente en el Colegio La Paz y en la Universidad Veracruzana (UV), por lo que estamos más involucrados con sus características, estructura y aplicación.

Según la definición que le da el Dr. Gándara al nivel de uso de los programas en el modelo NOM, “es el grado a que el usuario altera un programa preexistente”, en este caso la plataforma Moodle encaja en el primer nivel, pues tanto para el Colegio como para el Sistema de Enseñanza Abierta (SEA) de la UV fue posible detectar, conseguir y evaluar este tipo de software, de acuerdo a los objetivos y necesidades educativas que las instituciones perseguían, valorando que éste era el apropiado para cumplir con esos objetivos, además el software tiene otras ventajas, pues está en español y se requiere una mínima capacitación y habilidades para su uso.

Además este programa es gratuito, es un software libre, puesto que puede ser modificado según las necesidades que vayan surgiendo o desde un principio, para que sea un programa que se adapte para la obtención de mejores resultados.

Esta plataforma al menos las adecuaciones que tiene para su uso y aplicación en el Colegio la Paz y en el SEA, es muy completo y funciona en los cuatro rubros que el Dr. Gándara expone para las orientaciones de uso del software, esto es que, para la institución, el software Moodle, puede trabajar para la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

En lo que respecta a las modalidades de uso, en el punto que se refiere al contenido y a los objetivos es muy claro que para estas instituciones educativas el objetivo principal es utilizar la computadora y el software como una herramienta didáctica para mejorar los procesos educativos, el contenido es en su totalidad para los fines educativos que pretende lograr el docente y la institución.

En el punto referente a la proporción computadora-usuarios, ambas instituciones cuentan con la posibilidad de una computadora o a lo mucho dos por alumno a parte de la que utiliza el maestro.

En cuanto al contexto social y espacial de uso, se cuentan con salas de cómputo para uso; una sala de multimedios (Colegio la Paz) para uso de una o dos computadoras, proyector y pantalla para uso de un maestro y de manera grupal; y varios salones con una computadora para uso del profesor, de alumnos por equipos o grupal; y computadoras de uso individual para administrativos de las escuelas.

El tiempo de uso es variado si la utilización es por alumnos de forma individual o grupal, esto lo determina el profesor y cuando la computadora es utilizada por el maestro depende de lo que el desee, puede ocupar todo el tiempo equivalente a su clase cuando se trata de la computadora en el salón, pero las computadoras de las aulas de computo son siempre utilizadas por hora, es decir, lo que aproximadamente dura una sesión de clases.

Al menos estos son los principios y métodos que se observan en la utilización de este software, y para ello las instituciones han aplicado a la par de la tecnología, cursos de preparación y capacitación para el uso y aplicación de éste, tanto para los profesores, cómo para los alumnos y administrativos del plantel, para que todos estén familiarizados con el programa y así obtenerle el mayor provecho.


REFERENCIAS
Gándara M. (1997). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

jueves, 13 de agosto de 2009

Sesion 3, Actividad 5 - Tom Snyder Productions

Sesion 3, Actividad 5 - Tom Snyder Productions

Sitio de Tom Snyder Productions

“Decisions, Decisions”
“DECISIONES, DECISIONES”
Es un producto de simulaciones de juegos de rol, esto es, un juego en donde uno o más jugadores desempeñan determinado rol, papel o personalidad, en este los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de historia, examinan estudios históricos, acontecimientos sociales e incluye la elaboración de la constitución de los EE.UU., la expansión de los imperios antiguos, la construcción de la democracia en las naciones en desarrollo, la colonización del Nuevo Mundo; sostener el medio ambiente, manejo de la presión de los compañeros, y más.
Este proporciona 3 formas de uso; para toda la clase, varios equipos de rotación o para un único equipo.
Nos atrevemos a decir que se fundamenta en el modelo pedagógico humanista cognitivo sociocultural, ya que busca el aprendizaje por medio del estudio, comprensión y análisis de los acontecimientos en grupo..

“Inspiration 8”
“INSPIRACIÓN”
Es un software de estrategias de aprendizaje visual, es la herramienta esencial para los estudiantes, se basan en un plan de investigación y de completar los proyectos con éxito. Integrado con el diagrama y Vista Esquema, que crean organizadores gráficos, para desarrollar ideas y profundización de los temas en la escritura. Como resultado de ello, los estudiantes obtienen y retienen una mejor comprensión de los conceptos y demuestran los conocimientos, la mejora de su rendimiento a través del currículo.
Puede usarse en una o más computadoras por estudiante.
Este software es un tutorial con enfoque cognitivo - constructivista

“Thinking Reader”
“Lector de pensamientos”
El lector de pensamientos es innovador, es programa que se basa en la comprensión de la lectura sistemática de habilidades de lectura para los estudiantes por debajo del nivel de grado. El programa presenta núcleo, la auténtica literatura-libros de toda la clase lee en un entorno de apoyo y motivación. Se incluye indicaciones, consejos, modelos de respuestas, y la respuesta inmediata en el texto para ofrecer instrucción individualizada. Práctica de los estudiantes y el maestro, científicamente 7 de las estrategias de comprensión de la lectura mientras se lee. Lector de pensamiento también incluye materiales de apoyo que facilitan a los educadores-entre ellos los profesores de aula, especialistas en lectura, y los maestros de educación especial-para integrar el programa en una variedad de ajustes.
Este programa funciona como un tutorial y a la vez un practicador, para mejorar las habilidades de lectura.
El software puede ser aplicado para su uso, desde una hasta 10 computadoras como máximo.
El enfoque de este tutorial es conductista y cognitivo donde se desarrollarán los procesos mentales.

“Reading por Meaning”
“SIGINIFICADO DE LA LECTURA”

Este software está sustentado sobre la base de una investigación validada, este presenta un modelo de instrucción, lectura de comprensión, Significado y objetivos de la lectura. Los estudiantes leen literatura auténtica, desde selecciones - tanto de ficción y no ficción, completo de organizadores gráficos, y responde a preguntas de comprensión.
Explícita a través de modelado y práctica guiada, los estudiantes a llegan a desarrollar habilidades en cinco áreas clave: la idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto, y comparación y contraste.
Este software es un tutorial al mismo tiempo que funciona como practicador, para ayudar a los estudiantes a comprender con mayor habilidad el significado de las lecturas.
Puede aplicarse este programa a una o más computadoras, sin límites de licencias, por lo que es posible usar una computadora por alumno.
El modelo pedagógico es el humanista – cognitivo, ya que permite profundizar en el conocimiento por medio de ejercicios.
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Profra. Mercedes Ana Gonzalez Azamar.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profr. Samuel Jiménez Abad.
MCyTE del CECTE
Módulo de Sistemas
Sede: Colegio la Paz, Ver.