viernes, 16 de octubre de 2009

Sesion 12 - Trabajo en Equipo

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

ROBÓTICA


Iniciamos nuestro comentario preguntándonos qué referencias tenemos acerca de ¿Qué es un robot? ¿Cuáles son sus características? ¿En dónde se pueden utilizar?
La robótica está íntimamente ligada a la realidad virtual e inteligencia artificial lo cual nos lleva a crear “máquinas inteligentes” que operan según la imitación del proceso de razonamiento de los humanos.
La mayoría de nosotros cuando oímos la palabra “robot” nos imaginamos un artefacto de lata con forma de cuerpo humano caminando con brazos y manos tiesas. Sin embargo, encontramos hoy en día que un robot no necesariamente tiene que ser un espécimen de humano, sino en aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos, diseñados para realizar operaciones específicas y de manera repetitiva. Su uso principalmente es aplicado en actividades industriales, por ejemplo, los encontramos en la industria automotriz, en el espacio, o en diferentes procesos de manufactura y ensamblado como los mismos circuitos integrados. (Gubern, 2002)


Ahora toca el turno de explorar en el ámbito educativo, cómo se está aplicando la robótica.

Para este trabajo nos dedicamos a explorar diferentes páginas que sugieren en la agenda de actividades, acerca de software diseñado para aprender con el apoyo de robots y otras para desarrollar en forma creativa robots sencillos.

Hemos podido acceder a las páginas con cierta dificultad, pues los links estaban rotos, aún así encontramos las páginas referidas buscando con ayuda de Google, es así como revisamos los contenidos que presentan.

En una de las páginas pudimos encontrar que se dedican a la creación de programas y software para la informática, la robótica móvil, investigación, ingeniería, educadores de ciencia, ingeniería de procesos, la comunicación, para la formación en programación, lenguaje sencillo de programación en robótica, etc., como por ejemplo los programas con los que cuenta LEGO curriculum, en la página de la academia de robótica, que según lo que indican en la misma: “está diseñado para satisfacer las necesidades de la escuela media y los profesores de escuela secundaria que desean introducir la robótica en sus escuelas y aulas. Son una herramienta ideal: fácil de prototipos, componentes intercambiables para facilidad de diseño, de base a las oportunidades de programación avanzadas”.

Además la academia de robótica, se encarga de investigar profundamente los entornos educativos y como desarrollar habilidades de los alumnos, que se presentan en este siglo XXI, al mismo tiempo que trata de facilitar a los profesores la aplicación de los planes de estudio para enseñar robótica en las aulas de ahora.

La academia de robótica Carnegie Mellon University, tiene la siguiente misión y visión respectivamente:

-Usar los efectos motivacionales de la robótica para excitar a los estudiantes acerca de la ciencia y la tecnología.
-Generar en los estudiantes conocimientos tecnológicos, matemáticos competentes y confianza en su futuro.

LEGO education, como en su página principal lo describen ellos mismos: “es una web donde los educadores pueden acceder a nuevos recursos para su uso con los kits de LEGO SERIOUS PLAY”.

Es un método de enseñanza que recibe estudiantes para hablar y compartir ideas sobre temas determinados.

Puede usarse ladrillos LEGO, con lo que los estudiantes pueden construir una seria de modelos que puede representar sus ideas individuales, grupales o ideas diferentes, su uso es adecuado para nivel jardín de niños hasta la escuela secundaria, utilizando estos métodos los profesores pueden mejorar las siguientes habilidades de los estudiantes:

-Expresar sus pensamientos e ideas.
-Piense creativamente.
-Explorar soluciones.
-Escuchar activamente.
-Compartir ideas y cooperar.
-Concentrase y ser persistentes.
-Tomar control de su aprendizaje.
-Incrementar autoestima y confianza.

Este programa se puede adquirir solo comprándolo con distribuidores especializados y los que lo compran, tienen la opción de meterse a la página y descargar recursos adicionales.

Además de este programa en la página de LEGO, se encuentran otras muchas opciones, como diversos juegos desarrollados por LEGO y diversos productos que ofrecen, algunos de los cuales es posible su descarga sin costo alguno, como protectores de pantalla, posters, iconos y otros que tienen a la venta.

En la actualidad informan en la página que están desarrollando un nuevo juego online multijugador masivo (MMOG), con el nombre de LEGO universo.

En cuanto a la referencia propuesta en la agenda de actividades de “NI LabVIEW” aunque se encontraba mal direccionada la liga en la agenda pudimos que es una herramienta gráfica para pruebas, control y diseño mediante la programación, nos comenta que es usado por millones de personas como ingenieros y científicos, además de graficar en muchas maneras y formas, nos permite tener representaciones de flujo de datos y análisis de proyecciones.

NI LabVIEW es una plataforma creada desde 1986 por National Instruments y puede ser usada en múltiples sistemas operativos y permite aprovechar todos los recursos de la computadora.

Imagen1: LabVIEW

Dentro de sus principales usos encontramos:

Adquisición de datos y análisis matemático
Comunicación y control de instrumentos de cualquier fabricante
Automatización industrial y programación de PACs (Controlador de Automatización Programable)
Diseño de controladores: simulación, prototipaje rápido, hardware-en-el-ciclo (HIL) y validación
Diseño embebido de micros y chips
Control y supervisión de procesos
Visión artificial y control de movimiento
Robótica
Domótica y redes de sensores inalámbricos
En 2008 el programa fue utilizado para controlar el LHC, el acelerador de partículas mÁs grande construido hasta la fecha.
Pero también juguetes como el Lego Mindstorms o el WeDo lo utilizan, llevando la programación gráfica a niños de todas las edades


Imagen 2: LabVIEW

REFERENCIAS:

Gurben, Enrique Domingo, Informática Educativa 6, Fernández Editores. México 2002.


Robótica. LEGO. Recuperado el día 15 de octubre de 2009 de
v http://www.lego.com/en-US/default.aspx

v Robótica. Educational Robotics. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/index.htm

v National Instruments. Recuperado el día 15 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/

viernes, 9 de octubre de 2009

SESION 11 - LOGO Y SCRATCH

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 5 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En las actividades que en esta sesión 11 sugiere la agenda de trabajo, para complementar nuestro trabajo en equipo en Blog, descubrimos nuevos software de simulación, de nuevo para esta semana el trabajo fue de forma individual al principio y en equipo para comentar lo sucedido, pero aquí les exponemos finalmente de manera individual las cosas que experimentamos, para que de mejor forma comprendan las practicas que hemos realizado:

Giezi:
En la búsqueda del software logo, me encontré con que hay muchas versiones derivadas de una misma base de programación, con diversas opciones para sus uso, en realidad no descargue ningún otro programa, porque encontré que Netlogo, es una de sus variedades, con múltiples opciones, el cuál seguí experimentando, pues la verdad todavía no puedo realizar muchas cosas y me gustaría aprender bien, para seguirlo utilizando.
El uso de scratch la verdad se me dificultó bastante, a pesar de los tutoriales y de las páginas en internet donde hay más tips para su uso, estuve practicando los ejemplos, pero no logré hacer mucho, todavía me falta familiarizarme con este software, en serio que si me puso a sufrir, pues aunque esta en español, aún no manejo bien los bloques, para poder hacer lo que yo me imagino, pude hacer algunos ejemplos, pero sigo practicando, para ver si logro más.
Creo que este es el programa que más me ha costado usar, hasta ahorita, pues es más complejo, se hacen más cosas, pero siento que logo todavía es más fácil, al menos en la versión de Netlogo, bueno seguiré trabajando.


Mercedes:
El software de LOGO (MicroSoft Windows Logo Version 6.58) hace un tiempo ya lo había descargado (http://www.softronix.com) para enseñarlo a los jóvenes de secundaria, lo cual en su momento fue un éxito, ya que en base a un ejemplo de formar una figura, ellos crearon la suya propia. Aunque yo en lo particular poco lo utilizo, esta versión se me hizo muy fácil de utilizar, claro con el conocimiento de los comandos que se utilizan que copie de un libro.
La figura que se muestra a continuación, la realicé con la instrucción
TO REHILETE
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
RT 10
END
Por 36 veces. Es divertido y a los chicos es ayuda en el pensamiento lógico-matemático.
Acerca del scratch (http://scratch.mit.edu), aunque es poco tiempo para aprender a utilizarlo, obtuve algunos ejemplos de cómo manejar los comandos por medio de los bloques que se van organizando mismos que se ven en el área donde el objeto se mueve de acuerdo a lo programado. Los disfraces que utilicé fueron el fantasmita, el gatito y un aeroplano. Fue divertido y esto es ideal para chicos de los grados mayores de primaria y de secundaria, para que se inicien en la programación de objetos.

Samuel:
Pues esta actividad me gusto mucho, al principio empezó el reto desde la búsqueda del software LOGO, pero la pude superar, a decir verdad fue un poco complicado realizar la actividad pues no tenía un conocimiento claro del software, pero pues investigando un poco mas y picando por aquí y por allá pude realizar mi figura, considero que este software puede ayudar mucho para que los alumnos se puedan orientar a una interacción que les permita mejorar su manejo de la computadora y de un software que les es atractivo y productivo
En cuanto a Scratch, también me gustó, tiene muchas opciones que sabiendo utilizarlas al máximo sin duda se le puede sacar mucho provecho, me gustaría poder explorarlo más y poder generar productos que permitan a mis alumnos aprender de una manera divertida, atractiva e interesante.

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesion 10 - Simuladores

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 7 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

En esta ocasión exploramos las diferentes páginas que sugirieron que visitáramos en la agenda de actividades, algunas páginas son de creadores de simuladores, los cuales venden sus programas a instituciones o empresas, dependiendo de los objetivos que se pueden llegar a lograr con cada software a los que se dedique la empresa de creativos.
Accedimos a las páginas: Stage cast y Net logo, para poder desarrollar o mejor dicho llevar a cabo los retos que nos propusieron en esta agenda de actividades, cada uno de nosotros los realizamos de forma individual y tuvimos diversas experiencias, las cuales apuntamos en las siguientes líneas.

Giezi:
A mí me costó mucho trabajo entender cómo realizar las reglas pues las instrucciones del programa están en inglés, lo bueno es que existen los traductores, aunque las traducciones no eran tan completas en todas las ocasiones, al menos pude facilitar un poco más la lectura de instrucciones, lo que al final me ayudó a realizar de buena forma la práctica, pues una vez entendido como se tenían que establecer reglas o cómo tenía que utilizar el programa, se me facilitó todo, por eso pude crear las estrellas y que una saltara a las otras dos en Stage cast, también pude entender cómo podía jugar con las variables y entender mejor los factores que hacen que el sida aumente rápidamente en Net logo, lo que para mí al principio fue difícil, al final me agradó mucho, aprender cosas nuevas y sobre todo, me sentí como una diseñadora de juegos interactivos, por lo que me gustó mucho tener estas nuevas experiencias y saber que no es difícil.
Mercedes:
Lo que puedo comentar acerca del simulador “Stage Cast” es que plantee la trayectoria de la estrella sobre las dos estrellas como lo indicaron. Al principio me costó trabajo plantear la trayectoria con la ruler. Después que lo hice, fue divertido ver como brincaba de un lado para el otro.
Este tipo de simuladores puede servirnos para realizar prácticas que tengan que ver con la lógica, sobre todo en alumnos pequeños.
En el simulador Netlogo, observo como de acuerdo a los diferentes parámetros, obtenemos resultados sorprendentes. En el ejemplo del sida, me deja impactada sobre cómo una tendencia de contagio puede acelerarse o disminuirse según los elementos que se ponen en juego.
Esto me lleva a pensar que en la vida real debemos tomar las precauciones para evitar la propagación de este tipo de virus y crear conciencia en las personas del riesgo que corren si toman a la ligera este tipo de enfermedades.

Samuel:
Esta actividad me ha gustado mucho, creo que hemos aprendido sobre algo que es muy diferente a lo realizado hasta ahora en esta MCyTE, referente al simulador “Stage Cast” pues pude realizar la actividad de las estrellas, al igual que mis compañeras al principio me sentí un poco desorientado en la interfaz, pero afortunadamente pude acoplarme al investigarle e interactuar con ella, ya en la actividad me sentí muy a gusto, realice varias pruebas, varias trayectorias con distinta velocidades, etc., me gusto mucho.
En cuanto al otro simulador que manejamos Netlogo, pude realizar la representación con diferentes variables de la propagación del SIDA en la población representada, me pareció muy interesante y considero que es una herramienta que puede ser explotada al máximo en muchas áreas de estudio, esta la entendí mucho más interesante y potencialmente útil que la práctica con el otro simulador, aunque ambas me fueron atractivas.

Referencias:
www.stagecast.com
http://ccl.northwestern.edu/netlogo

viernes, 25 de septiembre de 2009

Blog Sesión 9, Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES SESIÓN 9


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profr. Samuel Jiménez Abad.
Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.

Hemos revisado las páginas de los sitios de internet propuestas en la agenda de actividades para esta sesión, además de otras que tienen los servicios parecidos, notamos que aunque todas funcionan con diferentes variables estas se relacionan con sus soportes pedagógicos en varios aspectos, pues todas tienen sus objetivos claros, utilizan diversas formas para apoyar la enseñanza-aprendizaje, usan varios medios para facilitar la comunicación y la información.

Todo esto con la finalidad de cumplir con los objetivos que cada una de ellas se propone, es decir, algunas contribuyen a la educación de calidad con innovaciones educativas, otras apoyan la construcción de programas educativos de los maestros, tratan de que los alumnos cuenten con una educación exitosa, otras facilitan patrones de diseño para generar enseñanzas por medio de ofertas innovadoras, por lo que proponen recursos didácticos y aplicaciones multimedia diversos para lograr sus objetivos.

Estamos hablando de educación en línea y en esta circunstancia es preciso mencionar que los diversos soportes pedagógicos que se utilizan en estas páginas aunque sus objetivos sean diferentes, siempre están encaminados a generar mejores enseñanzas, aprendizaje, comunicación, interacción, rendimiento académico, información, tanto para maestros, como para alumnos, administrativos, planteles educativos, por lo tanto estos sustentos pedagógicos son determinados a partir de los objetivos que pretende lograr cada dominio web y como en estos casos es observado, están enfocados a todos los actores del proceso educativo.

A partir de los ejemplos vistos, podemos deducir que en esta modalidad de educación, la autoinstrucción no siempre es necesaria, mejor dicho, en algunos aspectos es necesaria la autoinstrucción, pero no es menester, que en todo lo sea, puesto que en algunas situaciones, en algunas formas de educación en línea el maestro funciona como guía para el alumno, por lo tanto en esta modalidad la autoinstrucción es necesaria para que el alumno sea responsable de estar presente en sus lecciones, de tomar apuntes, de hacer tareas, de investigar, de comunicar, de relacionarse, de estudiar, de cumplir con las acciones que van a llevarlo a complementar su aprendizaje.

En ciertos cursos o programas educativos en línea, la autoinstrucción es de primordial importancia, pues en algunos casos, sólo de esta manera el alumno podrá finalizar sus cursos con los aprendizajes para los cuales está inscrito, cómo pueden ser algunos cursos interactivos.

Observando lo que son los objetos de aprendizaje en la actualidad, de manera más cercana a la práctica, consideramos que realmente son un avance formidable, para las cuestiones tanto educativas, como de las empresariales, porque aunque abordemos más bien los aspectos relacionados con la educación, también podemos indicar otros usos que se les dan, para dimensionar bien los niveles que se alcanzan con las innovaciones tecnológicas.

En este caso hablando de objetos de aprendizaje, según lo define Wiley David (2001), que propone una definición más concreta:

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.

Tomando en cuenta esta definición, podemos entender claramente lo que es un objeto de aprendizaje, que utiliza recursos digitales, que no importa de qué tema trate, si se realiza de tal forma que contenga ideas centrales que sean comunes, para que sea posible su intercambio, en el tipo de curso para el que sea confeccionado, que el propósito educativo sea claro y sobre todo que sea llamativo, didáctico, innovador; claro que todo esto es sirviéndose de las aplicaciones existentes o modificándolas según nuestras necesidades como maestros.

Así como lo define Wiley, los objetivos de aprendizaje pueden ser desde fotografías, videos, ilustraciones, un clip, un esquema, un gráfico, un juego, etc.

Entre las fortalezas que podemos describir encontramos las siguientes, pueden ser reutilizables en distintos contextos, pueden optimizarse el uso de los recursos, los costos pueden ser bajos, son factibles de manipular el tiempo de duración, son flexibles, son adaptables y principalmente basados en competencias, esto último que va muy de acuerdo con lo que en la actualidad se demanda en todos los niveles educativos.

En cuanto a las debilidades de los objetos de aprendizaje, se pueden contemplar los que más bien atañen al maestro que será el autor de ciertos objetos de aprendizaje, es decir, el que el autor de los objetos de aprendizaje sea accesible a la reproducción de su trabajo, además que para confeccionar objetos de aprendizaje hay que necesariamente tener habilidades tecnológicas y esencialmente que el maestro autor de los objetos tenga una visión futurista para que al momento de construir sus objetos, tenga la facilidad para imaginar de qué forma tiene que ser edificado un objeto de aprendizaje que verdaderamente permita su transmisión posterior a otros docentes que manejen el mismo tipo de cursos.

REFERENCIAS

Martínez P.J. Objetos de aprendizaje. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Muras M. Objetos de aprendizaje definición y características fundamentales. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 de
http://www.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670



viernes, 18 de septiembre de 2009

Módulo Sistemas, Sesion 8 Actividad 6

TRABAJO SEMANAL EN EQUIPO
ACTIVIDAD 6 DE LA AGENDA DE ACTIVIDADES


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas
Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CONSTRUCCIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Catedra Ltda
Empresa colombiana de software con sede en la ciudad de Bogotá. Se creó en el año 1996 como una firma de consultoría para el desarrollo de un contrato con la Unión Europea para la alcaldía de Bogotá.
Este contrato trataba del diseño y construcción de la red educativa Red Integrada de Participación Educativa, REDP, conecta mediante enlaces de fibra óptica más de 1.000 centros de educación primaria y secundaria dándoles servicios de internet e intranet.
Potencialidades técnicas:
En 2002 comienza a construir un LMS Learning Management Systems registrado bajo el nombre de Catedr@ y desarrollado en lenguaje Java, JSF, JavaScript, ajax, y otros entornos de desarrollo Java. Actualmente Catedr@ tiene tres versiones de desarrollo. Posee una arquitectura abierta que permite la expansión del sistema y fácil integración de otros sistemas de programas.

Potencialidades pedagógicas:
En Colombia es usado por grandes empresas como Corona, Salud Total, Merck, Colmedica, entre otras, recientemente la Union Europea contrato sus servicios, a través de un programa especial, para crear la Escuela Virtual [www.ejrlb.net] de la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, Corte Suprema de justicia, Consejo de Estado, Tribunales Regionales, Juzgados en todo el país en donde estudian cerca de veinte mil funcionarios en un sistema de capacitación eLearning con una metodología especial de aprendizaje, la ciudad de Bogotá, recientemente, y a través de un programa de Naciones Unidas contrato a Catedra para capacitar en Gestión Pública cerca de cincuenta mil funcionarios, programa en ejecución actualmente.
Dentro de su Campus virtual, Escuela Judicial “Rodrigo Lara Bonilla”, desde su página de entrada se visualiza todos los servicios con los que cuenta, contiene vínculos a la Rama Judicial, Consejo Superior de la Judicatura, aula virtual, Red Iberoamericana de Escuelas Judiciales, Union Europea, al SIGC Sistema Integrado de Gestión de calidad.
Además cuenta con foro, chat, wiki, aplicaciones multimedia como: videos, imágenes, ovas; también incluyen noticias, otros cursos, encuestas y acceso a diversas redes sociales.
ECollege
Compañía de software con sede en Denver, EE. UU. Fundada en 1996, eCollege se formó como una empresa proveedora de "software como servicio" (Software As a Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales y poseedora a su vez de sellos editoriales tales como Longman, Prentice Hall, Financial Times, Addison Wesley entre otros.
La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución SaaS la cual incluye:
Entorno de Aprendizaje, un entorno para administrar, crear y llevar a cabo cursos en línea, con diversas herramientas de aprendizaje, comunicación, colaboración, exanimación entre otras.
Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales para llevar a cabo clases a distancia de manera sincrónica (todos conectados al mismo tiempo) con la capacidad para generar y reproducir audio, video, chat, videoconferencia entre otras.
CMS consiste en:
Content Management System (Administrador de Contenidos), un sistema que administra los contenidos existentes dentro de un curso, y los elementos de cada contenido tales como audio, video, notas, documentos, imágenes, laboratorios virtuales, entre otras.
Diseño instruccional que consiste en:
Desarrollo de cursos, una serie de servicios orientados a diseñar instruccional y pedagógicamente cursos en línea para ser llevados a cabo mediante el LMS y alojados en el CMS.
Potencialidades técnicas:
Tiene un sistema de administración de programas, poderoso, integrado y de gran escala, diseñado por profesionales administrativos, soporta mejoras y crecimiento continuos, ayuda a matricular a estudiantes, establece la funcionalidad de los informes.
Administrar el contenido entre un programa y otro, crea una base de datos de objetos de aprendizaje en la que se puedan realizar búsquedas, se puede Impartir y editar el contenido desde una ubicación central, almacenar el contenido modificado para secciones de los cursos y plazos de los programas, hace monitoreo y análisis del programa y datos de rendimiento.
Ofrece almacenamiento central, para así almacenar y administrar los resultados del aprendizaje, habilidad para enlazar los resultados del aprendizaje con el contenido (exámenes, asignaciones y análisis), informes para medir el rendimiento de los estudiantes dentro de los resultados del aprendizaje, también mide en forma continua la efectividad de los programas y cursos.

Potencialidades Pedagógicas:
El CMS de Pearson eCollege es un entorno muy intuitivo de diseño e impartición de cursos, el cual soporta una amplia variedad de técnicas de interacción y evaluación además de un extenso contenido académico, crea e imparte cursos en línea con eficiencia, personalización para procesos de aprendizaje más flexibles, facilidad de uso demostrada, soporta una interacción personalizada y rica en contenido.
Pearson eCollege soporta varios de los programas en línea más exitosos del mundo, siendo muchos de ellos Maestrías y/o Programas de Grado, Diplomados y Certificaciones, como así también Cursos de Educación Continua y Desarrollo para Profesionales.
Siendo Pearson eCollege una compañía Pearson, la experiencia de enseñar y aprender a distancia se enriquece de los materiales, contenidos y servicios de la editorial global líder en educación y en tecnologías educativas.

Claroline
http://www.claroline.net

Caractersticas Técnicas
Plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (elearning y eworking) de código abierto y software libre (open source) desarrollado en PHP/MySQL (lenguaje de programación basado en bases de datos) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y colaboración en la web.
Traducido a 35 idiomas

Características Pedagógicas
Promueve la autonomía del profesor en el proceso enseñanza aprendizaje y el trabajo colaborativo.
-Puedes describir un curso
-Publicar documentos en cualquier formato (texto, pdf, html, video…)
-Administrar foros
-Creación de grupos de estudiantes
-Administrar una agenda con tareas y fechas límite
-Proponer tareas manejadas a través de la red.
-Ver estadísticas de la actividad de los usuarios
-Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración.


Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
http://www.uoc.edu/portal/_resources/ES/demos/campus/index2.html
Características Técnicas:
Ofrece: Aula virtual, tutores, consultores, biblioteca virtual, materiales didácticos multimedia, vida universitaria, bolsa de trabajo, foro, entre otros
Es una plataforma propia. Se basan en tecnología propia, intentan dar una respuesta específica a sus necesidades técnicas.

Características Pedagógicas
El estudiante es el centro del proceso de enseñanza.aprendizaje.
El aula virtual se compone de Planificación: organización del tiempo de estudio, cada estudiante programa su plan de trabajo.
-Comunicación. Para comunicarse con compañeros y profesores
-Recursos de aprendizaje de la asignatura
-Evaluación para controlar el expediente académico personal.

EMINUS
Definición y Características Ténicas:
Es uno de los más avanzados en su tipo, ya que proporciona herramientas para el trabajo en grupo, permitiendo interactuar de forma distribuida entre el facilitador y un grupo de estudiantes, no importando el lugar en el que se encuentren, ya sea en centros de computo, aulas, cybercafes o desde la casa u oficina, permitiendo además que el estudiante utilice de manera independiente y en línea los recursos interactivos que ofrece el sistema por medio de internet como son:
- La posibilidad de utilizar diversas herramientas a través de varias ventanas abiertas simultáneamente, para consultar la información relacionada con el curso que se está estudiando en ese momento.
- Tener acceso a sesiones no presenciales en tiempo real, sin dejar la dinámica de una clase presencial.
- Poder formular preguntas, participar en debates y fomentar la colaboración de los estudiantes utilizando las herramientas disponibles.
Requerimientos
* Conexión a Internet mínima de 64k y superior a 128k para audio y video.
* Navegador Internet Explorer v.5 o superior, Netscape v.5 o superior, Firefox v.1.0 o superior.
* Monitor con un resolución 800x600 o superior.
* Ratón (Mouse.)
* Teclado.
* Tarjeta de sonido (no necesaria pero recomendable).
* WebCam (no necesaria pero recomendable).
* Bocinas o audífonos (no necesarios pero recomendables).
* Micrófono (no necesario pero recomendable).

Características Pedagógicas del Sistema
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, ofrece a los facilitadores diversos recursos de forma segura, debido a que el sistema garantiza la protección de la información que se maneja, además de la fácil creación, administración y publicación de cursos con material adicional, como por ejemplo videos, diapositivas, hojas de cálculo, etc., a los cuales los estudiantes pueden acceder desde cualquier parte del mundo.
Los recursos mas importantes del sistema son las herramientas que éste proporciona, las cuales le permitirán comunicarse con sus estudiantes por medio de sesiones de video conferencia, chat, avisos, foros, comunicados y un salón de clases virtual que le permitirá mostrar a los estudiantes presentaciones y documentos, así como realizar anotaciones con ayuda del mouse.
El Sistema de Educación Distribuida Eminus, está basado en las nuevas tecnologías de información y de internet, integrando materiales formativos y herramientas de comunicación que crean un entorno que facilita tu aprendizaje debido a que cuenta con una interfaz amigable y fácil de navegar. El sistema te provee de diversas herramientas, en las cuales te puedes apoyar para tener un mejor desempeño y puedas aprovechar al 100% el curso que estés tomando. Las herramientas que puedes utilizar son:
- Calculadora.
- Agenda personal (Eventos).
- Mensajes internos (Comunicados).
- Foros.
- Salones de chat.
- Salón de asesorías.
- Salón de clase.




REFERENCIAS:
Campus virtual Escuela Judicial Rodrigo Lara Bonilla. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://www.ejrlb.net/index.php
Catedra Ltda. Wikipedia. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Catedra_Ltda

Pearson eCollege: Soluciones de elearning. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://www.ecollege.com/espanol/
Software Educativo. LMS. Wikipedia. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://es.wikipedia.org/wiki/ECollege

Universidad Veracruzana, Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesion 7 Estrategia con una Computadora

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Módulo: Sistemas


Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

INTRODUCCIÓN

Ante las medidas de contingencia que se presentaron en el pasado mes de mayo del presente año debido al virus de la Influenza A(H1N1) y ante la alerta de un nuevo brote, hemos considerado de suma importancia tener a nuestros alumnos informados continuamente acerca de este tema para que no bajen la guardia en medidas de prevención e higiene.

Orientado a nivel educativo de Secundaria

Objetivos:
Analizar qué es la Influenza A(H1N1) y cómo se transmite.
Aprender a tomar medidas de higiene para evitar contagio.

Temas a desarrollar:
La influenza A(H1N1)
Formas de transmisión
Síntomas y signos de alarma
Medidas preventivas individuales y colectivas

Actividades del Profesor:
INICIO.-
En este primer momento, el profesor saluda a sus alumnos y a modo de inducción les pregunta si recuerdan cuántas veces han estornudado o tosido en el día.
DESARROLLO.-
El profesor les explica el por qué de la pregunta y procede a presentarles por medio de la computadora, qué es la Influenza y cómo se transmite.
Una vez terminado de ver el video, les pasará una presentación con los síntomas y signos de alarma comunes de la Influenza.
El maestro conformará 2 equipos y promoverá la siguiente pregunta: Equipo 1¿Qué hacer para prevenir el contagio? Equipo 2 ¿Qué medidas de higiene se deben tomar? Equipo 3 ¿Es necesario el uso de cubre-bocas, si por qué no por qué?
Solicitará a un representante de equipo, pase a la computadora y anote una de las respuestas dadas por su equipo.
FIN.-
El maestro concluirá el tema, solicitando a los alumnos elaboren un póster alusivo a las medidas de higiene y prevención en el colegio.

Actividades del Alumno:
INICIO.-
Los alumnos mediante lluvia de ideas y de una manera muy interactiva contestarán la pregunta realizada por el maestro.
DESARROLLO.-
Los alumnos atenderán al video presentado en la computadora por el profesor.
Los alumnos realizarán preguntas relacionadas con el video presentado.
Y estarán atentos a la presentación del profesor.
Los alumnos se agruparán en equipos y en base al análisis comentarán acerca de las preguntas lanzadas por el profesor.
Un representante de equipo pasará a anotar sus respuestas en la computadora.
FIN.-
Los alumnos tomarán nota de las conclusiones a las que lleguen con el profesor y elaborarán el póster alusivo a las medidas de prevención e higiene en el colegio.


RECURSOS:
Computadora, Cañón,
-Video: http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related
-Presentación en PowerPoint.


EVALUACIÓN:

El profesor evaluará por medio de la participación de los alumnos y de la tarea de realización de un póster alusivo a las medidas de prevención e higiene.


Referencias:
Información sobre la Influenza A (H1N1) Sitio Oficial del gobierno federal, recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/2009/05/lineamientos-de-prevencion-y-control-en-materia-de-influenza-ah1n1/

Manual para directivos escolares recuperado el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.prevencioninfluenza.gob.mx/lineamientos/manual_para_directivos_escolares.pdf


Videos sobre la influenza, recuperados el día 10 de septiembre del 2009, de
http://www.youtube.com/watch?v=_gsogG5xIRY y http://www.youtube.com/watch?v=mEL0BBkkD14&feature=related

viernes, 4 de septiembre de 2009

Modulo sistemas Sesion 6 WebQuest

MODULO DE SISTEMAS
Sesión 6


WebQuest.

Sede: Colegio La Paz de Veracruz.
Tutora: Adriana Vasco Terán
Grupo 06
Equipo: Profra. Giezi del Carmen Ramos Lara.
Profra. Mercedes Ana González Azamar.
Profr. Samuel Jiménez Abad.

"BD: La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela" Bernie Dodge.

Definición
En base a lo que pudimos recopilar entendemos que una Webquest esencialmente, es presentarle a los alumnos un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la internet. Dicho trabajo se aborda en grupos y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.

Los orígenes:
Bueno nos parece interesante que a partir de una sesión o sesiones de clase con resultados significativos, haya surgido la idea de crear una WebQuest, entendida como una plantilla con una serie de pasos o secuencias de actividades de enseñanza- aprendizaje a seguir, apoyadas de internet, con la finalidad de producir en los alumnos el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento de una forma amena.

Se dice que el creador de estas WebQuest (1995) es el profesor de tecnología educativa Bernie Dodge y surge a partir de una serie de actividades de investigación que los alumnos realizaron con ayuda de la Internet, en la cual pusieron en juego las competencias propias del aprendizaje constructivista: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, entre otras.

Elementos o Características
Algunos elementos o características de la WEbQuest, es un documento dividido en: Introducción, Descripción de la tarea, el proceso, evaluación y conclusión.

Desarrollo de Capacidades
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

Algunos Tipos de WebQuest son:

WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.


Referencias:
Recuperado el 02 de septiembre de 2009 de
http://www.webquest.es

Recuperado el 03 de septiembre de 2009 de
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

Recuperado el 03 de Septiembre de 2009 de
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm